An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Kesän haaste - Low polygon malli  (Luettu 7889 kertaa)

nappula

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 417
    • MSN Messenger  - huovisenposti@hotmail.com
    • Profiili
    • www.mhuovinen.fi
    • Sähköposti
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #30 : Kesäkuu 13, 2007, 11:42:08 am »
Jep jep kyllä minä materiaalit kiiltämään saan mutta en oikeastaan tiedä kuinka ne peli moottorit sen kiillon tekevät? Voiko käyttää hdri mappeja?

diffa

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 501
  • Sukupuoli: Mies
  • Code/Art/Design
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #31 : Kesäkuu 13, 2007, 12:12:18 pm »
specular map vois auttaa hieman

nappula

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 417
    • MSN Messenger  - huovisenposti@hotmail.com
    • Profiili
    • www.mhuovinen.fi
    • Sähköposti
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #32 : Kesäkuu 13, 2007, 12:38:54 pm »
Ok taidan jatkossa kummiskin pysyä lowpolyista erossa mutta olpahan kiva koittaa tuommoista kevyttä meininkiä.

http://personal.inet.fi/koti/mika.huovinen/koneenloppu.avi
« Viimeksi muokattu: Kesäkuu 13, 2007, 01:19:26 pm kirjoittanut nappula »

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #33 : Kesäkuu 13, 2007, 01:47:13 pm »
Pelimoottorit tekee kiillot samallalailla kuin maxikin tai riippuu pelimoottorista tietty, mutta jos engine tukee blinniä niin se käyttää aivan samaa matikkaa kuin maxikin. Heijastukset peleissä on usein kuvia. Oikeaa raytrace heijastuksia vältellään niin paljon kuin suinkin voidaan ja silloinkin yleensä heijastuksiin rendataan vain osa obuista tai kokonaan eri obu. Kuvat toimii kohtuullisesti ja lentokoneen tapauksessa kuva lienee varsin hyvä vaihtoehto. Yleensä heijastuskuvat on tosi tosi pieniä. AO mapeistakaan ei kannata tehdä kovin isoja 256x256 AO mappi riittänee tohon. Kannattaa mahd. kokeilla pienempääkin. Specular mapit toimii useimissa peleissä. Valaitsupuoli hanskataan enginellä joten on oikeastaan aivan sama miten sitä demoat maxilla. Ehkä kuitenkin pistetä jonkun perusvalaistuksen tyyliin valea skylight ja fg, mutta jos haluat demota mallia hdri valaistuksella niin siitä vain, mutta mallisi tulisi näyttäämään erillaiselta enginessä. Tosin maxin valaistus eroaa kuitenkin pelin valaistuksesta niin eipä sillä niin väliä.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

nappula

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 417
    • MSN Messenger  - huovisenposti@hotmail.com
    • Profiili
    • www.mhuovinen.fi
    • Sähköposti
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #34 : Kesäkuu 19, 2007, 09:23:27 pm »
Tähän jäi booring airin matka, scanline valot ja valmista merta. Pelimoottoreista en mitään tiedä mutta voisi kai tuosta jonkinlaisen animaation koittaa rakentaa muuten vaan. Pitäisi varmaan kehitellä jokin ufon kohtaamis tarina tai sitten noi jampat on tulossa kolumbiasta tai jotain. Ideoita?

Ryyni

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 90
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #35 : Heinäkuu 13, 2007, 08:34:56 pm »
Päätinpä minäkin lähteä kesäiltojen ratoksi vääntämään hieman low-polya. Unreal tournamentiin vääntämiäni hahmoja lukuunottamatta on jäänyt tämä puoli vähemmälle, ja ajattelin nyt treenailla ja vääntää samalla ArmAan suomikalustoa. Leopardi tuntui aluksi hyvältä valinnalta polycountin näkökulmasta, koska sehän on vain iso laatikko. 5 tuntia kulunut ja mallin raakile on valmis... ja nyt voi todeta että tuskaista tulee olemaan. Veto- ja johtopyörät puuttuvat, sekä koko kansivarustus. Triangleja kasassa reilut 2500... hohhoi.

Murheenkryyni on tietysti telat ja telapyörästö. Runko, torni, tykki ja lokasuojat mahtuvat hyvin tuhannen trianglen budjettiin, ja niistä voi vielä hyvin nipistää lisää koska en ole kaikkea optimoinut vielä. En vain ole keksinyt miten saisin aikaan nätin telapyörästön n.700 trianglella jotta koko malli mahtuisi siihen 1600 trin budjettiin. Päätin jo alussa että vähintään telapyörät ja telat on normal mapattava, luultavasti tykki ja osa kansivarustuksesta myös. Varusteisiin olisi kuitenki kiva jäädä muutama poly vielä telapyörästön jäljiltä... Hyviä neuvoja otetaan kiitollisena vastaan, muuten olen sorvin ääressä koko kesän ;D
The Way Is In Training

Ryyni

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 90
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Kesän haaste - Low polygon malli
« Vastaus #36 : Heinäkuu 15, 2007, 06:38:56 pm »
Pieni päivitys edelliseen. Pari tuntia lisää mennyt ja nyt alkaa näyttää jo leopardilta. Harmi vain että triangleja on kulunut tässä vaiheessa 3544... Noh, karsimisen varaa on vielä. Tosin tein kyllä jo päätöksen että jos pääsen alle 3000 trin detaljien isommin kärsimättä, olen tyytyväinen. Tekisi jo mieli pikkuhiljaa siirtyä teksturointihommiin.
The Way Is In Training