An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: teksturointi  (Luettu 1351 kertaa)

3Döhertäjä

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 32
    • Profiili
    • Sähköposti
teksturointi
« : Maaliskuu 08, 2006, 04:29:41 pm »
miten voi teksturoida vain tietyn alueen (polygoonit)? ???

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: teksturointi
« Vastaus #1 : Maaliskuu 08, 2006, 05:22:54 pm »
Polyt valittuna valitset materiaalin. Jolloin xsi luo clusterin valinnalle ja määrittää materiaalin clusterille. Tai luot itse clusterin ensin ja valitset materiaalin sitten. Ja tietenkin jos aiot mapin laittaa, niin luot myös uv:t-

3Döhertäjä

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 32
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: teksturointi
« Vastaus #2 : Maaliskuu 08, 2006, 08:19:51 pm »
juu, kiitos, mut mikä on cluster... alotin muutama päivä sitten, joten en tiiä vielä

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: teksturointi
« Vastaus #3 : Maaliskuu 08, 2006, 09:16:09 pm »
Eipä clusteri ole muuta kuin ryhmä komponentteja. Ja teksturoinnin yhteydessä clusteri syntyy automaattisesti kun luo poly valinnalle materiaalin. Itse käytän clustereita paljon ihan valinta ryhminä mallintaessa. Kun haluan jonkin joukon komponentteja toistuvasti valita.

Helpistä oisit seuraavaa löytänyt:

"A cluster is a named set of components that are grouped together for a specific modeling, animation, or texturing purpose."

No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: teksturointi
« Vastaus #4 : Maaliskuu 10, 2006, 04:15:40 am »
Vältä materiaali clusterien käyttöä (muut clusterit on OK) . Rendauksessa (voi, tai siis ennemmin tai myöhemmin) tulla ongelmia esim render passien ja kuten viimeksi minulla Displacementin kanssa. Transparency tuotti myös lystiä tänään kun silmiin oli jäänyt materiaali clustereita. XSI:n teksturointi toimii hyvin subprojectioiden avulla. Valitset polyt ja teet niille tietyn projektion planar, spherical... eli siis käytä yhtä mappia per obu ja saarekkeet saat aikaan subprjektioilla. Silmä ongelmani ratkaisin käyttämällä eri obua cornealla ja silmämunalla, jolloin molemmille tulee oma materiaali.

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: teksturointi
« Vastaus #5 : Maaliskuu 28, 2006, 11:39:59 am »
XSIssä vois myös maalailla vertex color mapin polylle. Ja käyttää tätä materiaalien paikalliseen sijoittamiseen polylle.. Ja tässä ei ongelmia overridien/partioiden kanssa ole. Useita muitakin tapoja löytyy toki. XSI listaa selaamaan vaan..

Mutta tässä yksi tapa jälleen: