An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen  (Luettu 4869 kertaa)

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« : Joulukuu 11, 2007, 03:19:44 pm »
Tervehdys!
Löysin tämän foorumin ja rekistöröidyin heti käyttäjäksi.
Tätä ennen olen käyttänyt Autocad-ohjelmaa ja se on tullut läpikotaisin tutuksi. Nyt kuiten hankin tämän 3Ds max 9:n kun siinä vaikuttasi olevan paljon monipuolisemmat mahdollisuudet mallintamiseen, ja etenkin animaation monipuolisen esityksen takia tulikin ohjelma hankittua.
Viikon päivät olen ohjelmaa pyöritellyt.
Näin ensimmäiseksi tuli eteen sellainen asia että kuinka kaksi eri objektia liitetään yhteen hallitusti, elikkä määrätään point-to-point ja saadaan valittuihin pisteisiin siirtymään.
Toinen asia olisi se että millä työkalulla objektiin saadaan tehtyä reikä, tai yleensäkkin kuinka saadaan objektia nakerreltua.
Nämä kysymykset tuntuvat varmaan aivan naurettavilta, mutta noista tiedoista olisi suuri apu ohjelman käyttöön otossa näin alkuun. ;D

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2301
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #1 : Joulukuu 12, 2007, 12:53:37 pm »
Näin ensimmäiseksi tuli eteen sellainen asia että kuinka kaksi eri objektia liitetään yhteen hallitusti, elikkä määrätään point-to-point ja saadaan valittuihin pisteisiin siirtymään.

En oikein tajua kysymystä, mutta yritetään jotain :). Objektien yhteen liittämisestä yleisesti voin kuitenkin sanoa. Jos haluat liittää obut yhteen pitää sinun tehdä se attach tominnolla. Löytyy EditMesh, EditPoly modifiereista tai jos olet konvertoitunut mallit editableMeshksi tai editablePolyksi niin attach löytyy ihan obun perusominaisuuksista. Yksi tapa on tehdä obuista group jolloin ne ovat olevinaan yhdessä. Kolmas tapa on hierarkinen linkitys jossa obut voi olla hierarkisesti toisissaan kiinni. Plus varmaan pari muutakin tapaa vielä löytyy.

Toinen asia olisi se että millä työkalulla objektiin saadaan tehtyä reikä, tai yleensäkkin kuinka saadaan objektia nakerreltua.

Reikiä polygon malliin saa helposti booleanilla. Create tab->Compound Objects->ProBoolean tai Boolean. Boolean on kuitenkin vaarallinen, koska se ei tee "oikeaoppista" geometriaa. Parempi tapa tehdä reikiä on leikata poly vaikka cut työkalulla ja yhdistää flottaavat verteksit edgellä sopivaan verteksiin. Flottaava verteksi on siis verteksi polyssa johon yhdistyy vain kaksi edgeä. Erityisen hankala selittää mutta kannattaa lukea pari perustutoa (http://www.3dtotal.com) ihan mallintamisesta niin peruskama selkiintyy paremmin. Myös maxin omat tutoriaalit ovat erittäin hyviä ja kattavia. Ne kannattaa lukasta ihan ensin.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #2 : Joulukuu 12, 2007, 03:00:58 pm »
Kyllä tämä opettelu on tosiaankin ihan alkumetreillä. ::)
Mistähän kohtaa ohjelmaa löytyvät sellaiset toiminnot kuin copy ja paste. Sitten kun on esimerkiksi 2 laatikkoa, niin kuinka voidaan määrittää määrätty kulma johon sitten liitetään toinen laatikko, eli niin että kappaleet liitettäisiin toisiinsa kappaleista valittuihin pisteisiin.
Tuo halllittu reijän teko kappaleeseen ei kyllä vielä onnistunut vaikka sain ohjeet, en löytänyt kohtaa jossa annetaan reijälle parametrit ja että kuinka valitaan kohta kappaleesta johon se reikä halutaa tehdä.
Laitoin mukaan tuollaisen yksinkertaisen kuvan joka on tehty Autocadillä kun en vielä osaa 3Ds maxilla kirjoitustakaan lisätä.
Tämmöstä tää aloittelu on, mutta toivottavasti teillä on kärsivällisyyttä vastailla näihin kysymyksiin.
Kun olen itseoppinut Autocadin, niin luulen kyllä oppivani tämänkin kunhan saan opastusta ohjelman käytöstä. ;D

Osmic

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 488
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #3 : Joulukuu 12, 2007, 03:28:46 pm »
Hei kamoon, miksi pdf?  :o

Copy&Paste on maxissa Clone. Reiän teko riippuu siitä teetkö poly, nurbs vaiko patch mallila.
Chat Republic Games

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #4 : Joulukuu 12, 2007, 03:40:44 pm »
Niin, no, kun en tiedä että millä mallilla pitää tehdä ja kuinka tehdään. ???

Osmic

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 488
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #5 : Joulukuu 12, 2007, 03:43:03 pm »
Poly on ehdottomasti käytetyin.
Chat Republic Games

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #6 : Joulukuu 12, 2007, 03:59:51 pm »
Noh, en kyllä vielä ole saanut yhtään vastausta kysymyksiini joilla pääsisin eteenpäin, paitsi tuo copy&paste=clone.

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2301
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #7 : Joulukuu 12, 2007, 05:42:49 pm »
Okei. StepByStep tuto.

Reikien teko vaarallisesti :)

- Tee kaksi kappaletta valintasi mukaan. Minä tein laatikon ja sylinterin.



- Siirrä sylinteri menenään laatikon läpi kokonaan tai osittain miten ikinä halutkaan. Minä kuitenkin haluan tehdä laatikon läpi menevän reiän, joten sylinterin tulee mennä kokonaan laatikon läpi.



- Nyt sitten se boolean, joka löytyy Compound Objects kategoriasta. Eli Create Tab ja alasvetovalikosta Compound Objects, kuten kuvassa.



- Valitse laatikko ja klikkaa ProBoolean nappia



- ProBoolean aukeaa ja klikkaa rollerista Start Picking nappia.



- Klikkaa sylinteriä ja reikä on valmis.



Tässä se oli booleaneilla. Kirjoittelen toisen tuton noista muista aiheista, mutta juuri nyt ei ollut siihen aikaa.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #8 : Joulukuu 12, 2007, 06:01:01 pm »
Hieno juttu! ;D
Tuo ohje oli tosi mahtava, reijän teko onnistui vaivatta.
Nyt tuli uutta uskoa ohjelman käyttöön ottoon, vaikkakin tie on vielä pitkä. ;D

Osmic

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 488
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #9 : Joulukuu 12, 2007, 07:17:39 pm »
Täytyy nostaa hattua että jaksoi nähdä noin paljon vaivaa selittääkseen asia perusteellisesti ;D
Chat Republic Games

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #10 : Joulukuu 12, 2007, 08:39:35 pm »
Onko niin että 3Ds maxissa ei voi tulostaa ollenkaan, en ainakaan ole onnistunut löytämään valikkoa jossa tulostaminen suoritetaan.
Onpa nyt kivikkoista tämä aloittelu. :-\

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2301
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #11 : Joulukuu 13, 2007, 08:55:38 am »
Enpä oikeastaan tiedä. En ole koskaan tarvinnut sellaista ominaisuutta 3d softassa. Yleensä rendaan kuvan ja tulostan photarilla.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2301
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #12 : Joulukuu 13, 2007, 10:12:33 am »
Kappaleiden yhdistäminen

Tähän on monia tapoja mutta tässä yksi.

- Ensin varmistetaan että sinulla on Snap toolbar esillä. Eli klikkaa main toolbarissa jotain tyhjää kohtaa hiiren oikealla napilla. Saat seuraavanlaisen valikon.



- Klikkaa Snaps valintaa ellei se ole jo valittu. Snaps toolbar näyttää tältä.



- Nyt kun varmuudella tiedetään että snaps toolbar on esillä voidaan aloittaa. Eli ...

- Tee kaksi obua, kuten vaikka kaksi laatikkoa.



- Snaps toolbarista klikkaa nappia "Snap To Vertex Toggle".



- Snapit ei kuitenkaan ole päällä ennen kuin klikkaat main toolbarista nappia Snaps Toggle.



- Valitse nyt laatikoista se jonka haluat siirtää. Ja jos snapit toimivat oikein niin sinertävä risti pitäisi snapailla vertekseihin kun liikutat hiiren jonkin verteksin lähelle.



- Valitse move työkalu (pikanappi w). Katso että snap risti on haluamasi kulman päällä paina hiiren vasen nappi pohjaan ja raahaa obu kohti sitä toista laatikkoa. Huomaat että kun hiiri tulee lähellä toista laatikkoa niin obu alkaa snappailla toisen laatikon vertekseihin.



- Nyt obut ovat oikeilla paikoilla, mutta ne eivät ole oikeastaan kiinni toisissaan. Valitse toinen laatikoista ja klikkaa sen päällä hiiren oikeaa nappia. Valitse valikosta Convert To->EditablePoly. Nyt max konvertoi mallin editable polyksi, jolloin voit työskennellä mallin kanssa matalammlla tasolla eli pääset esim. käsiksi mallin vertekseihin.



- Meitä kuitenkin kiinnostaa ominaisuus jolla voi yhdistää kappaleiden geomertian. Pidä editablePoly malli valittuna ja valitse Modify Tab.



- Klikkaa Attach nappia.



- Klikkaa ei valittua laatikkoa jolloin kappaleiden geometriat yhdistyvät ja kappaleista tulee yksi obu. Siinä se.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #13 : Joulukuu 13, 2007, 12:50:34 pm »
 ;DTuhannet kiitokset!!! ;D
Nyt pääsin aimo harppauksen eteenpäin  :P
Tuollainen kuvitettu ohje on tosi hyvä ummikon opastukseen, siinä vaihe vaiheelta  näkee kuinka tulee edetä.  ;D
On hienoa että on olemassa tällaisia foorumeja ja vielä että saa asiallista opastusta jota monet ovat vaille.  :P

laheja-2

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
Vs: 3Ds MAX 9.0 aloittaminen
« Vastaus #14 : Joulukuu 13, 2007, 02:34:41 pm »
Mitähän minä tuossa teen väärin kun yritän vaakasylinterillä tehdä reikää pysty sylinteriin ja myös tuolla renkaalla yritän tehdä sylinteriin uraa probooleanilla, niin tulee ilmoitus
"ivalid boolean" ja seuraavaksi "check operands for self intersection"
Vai pitäisikö noissa käyttää jotain muuta kikkaa että saa tehtyä sylinteriin reijän ja renkaalle uran. :P