An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Motion Capture  (Luettu 1576 kertaa)

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Motion Capture
« : Joulukuu 03, 2008, 05:40:01 pm »
Mulla olis pari perus-kysymystä tekniikasta ja sen soveltamisesta...
Ajateltiin tehdä kavereiden kanssa lyhyt(max 30s.)"cinematic" animaatio. Siinä olisi kaksi tai kolme hahmoa taistelemassa keskenään. Aikaa on paljon, eli pari vuotta :)
Ensinnäkin, mocap liikedatan pystyy vissiinkin melko kivuttomasti siirtää rigattuun hahmoon, mutta nyt alamme tekemään konsepteja hahmoista ja mietin mitä on mahdollista tehdä ja mitä ei.

Alaston hahmo/joku lateksi supersankari toimisi varmasti melko helposti, mutta miten monimutkaisemmat hahmot?
Esim. tuottaako haarniska mocapin kanssa julmetusti lisää työtä?

Onko kukaan täällä tehnyt jotain vastaavaa projektia? Mitä kannattaa/täytyy ottaa huomioon ihan alkuvaiheista lähtien?
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #1 : Joulukuu 04, 2008, 12:10:04 am »
Haarniska mocapin kanssa ei ole sen ongelmallisempi, kuin muutenkaan. Tosin haarniska pitäisi ottaa huomioon kapsatessa ettei näyttelijä tuo käsiään ja jalkojaan liian lähelle ruummista, jolloin haarniskan osat clippaavat vartalon kanssa tai jos ne on fyssa simuloituja niin fyssa voi mennä paniikkiin joutuessaan liian ahtaaseen tilaan.
Itse taistelin melkoisesti vaatesimun kanssa, kun mocap datassa käsi meni liian lähelle vartaloa eikä takki mahtunut olemaan käden ja vartalon välissä. Toki animaatiota voi aina korjailla layereillä tai jotain ja yleensä sitä jotuu harrastamaan melkoisen paljonkin.

Näin itse käytän mocap dataa oman custom rigin kanssa.
Itse mocap datan saaminen custom rigiin ei ole mitenkään kovin vaikeaa, vähän työlästä ehkä. Itse teen aina monta skeletonia yksi on ns. deform skeleton eli skeleton joka on skinnattu hahmoon ja siinä on kaikki ne bonet jotka deformoi hahmoa. Sitten mocap skeleton, jossa on ne bonet jotka siivotusta mocap datasta tulee. Eli minun tapauksessani simppeli Motion Builder säännön mukainen hierarkia. Mocap skeletonissa on siis se itse animaatio ja deform skeleton seuraa mocap skeletonia position ja orientation constrainttien avulla. Tähän päälle rakennettaan kolmas skeleton, jota sanon simulation skeletonksi. Siinä on kaikki simuloitu kama ja deform skeletonin osat jotka halutaan kuuluvan simulaatioon seuraa simuloitua kamaa position ja orientation constrainteilla. Samalla systeemillä voidaan lisätä niin monta "skeleton layeriä" kuin halutaan. Tämä tapa myös helpottaa, jos haluat hajottaa hierarkian. Esim. jos joku huitaisee hahmolta käden poikki tai jotain.

Systeemin setuppaaminen vaatii kyllä melkein scriptaamista tai toki käsinkin voi, mutta homma ei ole ihan pieni.
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 04, 2008, 12:13:21 am kirjoittanut xcx »
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Motion Capture
« Vastaus #2 : Joulukuu 04, 2008, 01:44:50 pm »
Kiitti vastauksesta.
Miten hyvin noi vaate-simulaattorit toimii animaatioissa? Pysyvätkö mukana liikkeissä, tai sotkeutuvatko muihin objekteihin, lisääkö tuhottomasti rendaus aikaa, etc?
SimCloth on vissiin parempi kuin maxin oma?
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #3 : Joulukuu 04, 2008, 04:15:47 pm »
Vaatesimu ei juuri rendausaikaan vaikuta, mutta fyssa pitää simuloida ennen rendausta. Sen kesto riippuu pitkälti vaatteen monimutkaisuudesta. Simcloth ei tarjoa oikeastaan mitään parempaa kuin ClothFx. Itse käytän usein Reactoria. Reactor on toistaiseksi ainut vaatesimu (jota olen käyttänyt), joka laskee collision faceista eikä vertekseistä, joten vaate voidaan simuloida hyvinkin karulla meshillä ja skin wrappaa se oikeaan vaatemeshiin. Monissa tapauksissa vaatesimu on tällä tavoin tehtynä hyvinkin nopea laskea ja reactorin vieweri pyörittelee niitä usein ihan real-time.

SimCloth ja Clothfx vaativat yleensä, jonkin verran verteksejä vaatemeshiin jotta collisiot toimii kunnolla. Se toki hidastaa simua, mutta perusvaatesimut on kuitenkin suht nopeita laskea. Toki kannattaa vältellä simulaation laskemista ihan kaikkialle. Lisäksi hahmosi collision mesh kannatta pitää kevyenä ja convex (kupera) meshinä. Nopeuttaa laskentaa ja helpottaa elämää :).

Simuloitu vaateanimaatio kyllä toimii ihan kivasti kunhan on saanut säädettyä asetukset sopiviksi.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

SuurFett

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 406
  • Sukupuoli: Mies
  • aka Surround
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #4 : Joulukuu 09, 2008, 11:38:16 pm »
Se mocappi data ei mene todellakaan helpsoti sinne maxiin. Sen kanssa saa tapella ihan hirveesti. Varsinkin kun lähtee tyhjältä pöydältä. Ite tehtiin lopputyöhön mocapilla liikkeet ja käytettiin bipediä siihen koska ei osata tehdä scriptata, jotta toimisi. Bipedi kusee aivan hirveesti. Yrittkää välttää sitä. Aivan sukka.

Ennen kun se data saadaan sinne Maxiin, se data pitää puhdistaa siinä viconissa. Sitten sekin on aivan perseestä. AAARGH! Meni helvetti monta viikkoa ennekun saatiin yksi pätkä toimivaa animaatiota. Noh, ainakin tuli opittua mitä välttää ens työn parissa.

Niin Zedar, sähän vissiin oot Raolissa?

p.s unohtu tässä avautumisessa mun tärkein pointti. Kannattaa opetella käyttää motion builderii. Vaikka se yks ei tajuu siitä mitään, niin siinä kannattaa tehdä animaatiot. Ei maxissa, varsinkaan jos käyttää bipediä.
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 09, 2008, 11:40:51 pm kirjoittanut SuurFett »

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #5 : Joulukuu 10, 2008, 12:46:48 am »
Mocap datan editoiminen ja sen kanssa eläminen on tosiaan Motion Builderin heinää :). Biped toimii, mutta elämä Character Studion kanssa ei ole kivaa edes ilman mocappia. Minun puolestani koko Character Studion voisi heivaa maxista.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

SuurFett

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 406
  • Sukupuoli: Mies
  • aka Surround
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #6 : Joulukuu 10, 2008, 11:24:39 am »
Heh heh, tehtiin koko mocap datalla leikkiminen pelkästään maxissa bipedin kanssa. Se oli kyllä yhtä helvettiä.

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Motion Capture
« Vastaus #7 : Joulukuu 11, 2008, 08:46:02 pm »
Joo, tosiaan olen raolissa.
Hienon animaation olitte tehneet. Laita suurfett tänne sivuille se?

Innostus vaan lisäänty kun näki teidän animaation. Meidän on tarkotus tehdä semmonen 60-90s animaatio kahden henkillön duelista. Blizzardhan on tietty esikuvana, kuten teilläkin  ;D
Me ollaan tosiaan aika aikasin liikkeellä(joka on vaan hyvä), kun koulussakin mennään vasta toista jaksoa. Asiaa onneks auttaa että tiedän jotain 3dstä(kun kaks muuta kaveria koitti ekan kerran koulussa= mulle paljon hommia  :))

Hyvä tietää tosta motion builderista, itsekin olisin maxiin sen datan vienyt. Tutuin ohjelma kun on.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

SuurFett

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 406
  • Sukupuoli: Mies
  • aka Surround
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #8 : Joulukuu 11, 2008, 11:00:45 pm »
Joo, sääli ettei ehditty puhuu pidempään, mutta sellasta se on :)

Tänään just kerroin (opetin) miten se viedään maxiin suoraan. Mutta ainut haitta puoli on se, että sitä on vaikeeta muokata. Esim. nostaa kättä 10 ylemmäs jotta se ottai josatin kiinni.

Bipediä voi kyllä käyttää riggaamiseen maxissa, koska kun sen laittaa MB:hen se muuttaa sen suoraan boneiksi. Mutta en tiedä asiasta enempää, mutta XCX voi kertoa, toivottavasti lisää MB:stä. Olisin itsekkin hyvin halukas pikkusen tietämän siitä lisää.

Mutta tämä on tosiaankin se tapa mitä Minä ja Tomppa lähdettiin tekemään aivan tietämättöminä.

Sen verran sanon, että varautukaa opettelemaan MB:tä yksin, koska koulussa on vain 3 lisenssiä siitä. Ja vain yksi opilaiden koneella. Minulla ei ole kokemusta laisinkaan MB:stä mikä on harmi.

MB:tä pohdittiin kesän aikana, että aletaanko opiskelemaan sitä vai kokeillaanko suoraan Maxiin ja "säästetään" aikaa. LOL!

Joo, laitan videon varmaan tällä viikolla tänne. Avaan minun lehteni tuonne 3d osioon.

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Motion Capture
« Vastaus #9 : Joulukuu 12, 2008, 12:27:49 am »
Pystyykö tuota MB dataa käyttämään custom rigin kanssa helposti?
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #10 : Joulukuu 12, 2008, 10:05:21 am »
Motion builder toimii myös custom rigin kanssa, mutta siinä tiettyjä sääntöjä, jotka pitää olla kunnossa kun luo hahmon. Eli MB odottaa, että hahmollasi on tietyt bonet, joita MB sanoo Base boneiksi. Näitä ei ole kovin montaa, mutta ne on vaadittuja boneja jotta MB:n ik rigi toimisi. Luiden nimillä ei ole mitään väliä. Voit aina MB;ssä assignaa luun haluamaasi Character slottiin. Extra bonet esim. joku häntä tai siivet, yms. saadaan mukaan MB:hen, mutta niille ei ole mitään erikoista rigiä, mutta ne kuitenkin roikkuvat mukana ja pysyvät hierarkiassa. Niille voi MB:ssä tehdä omat constraintit, jotka ovat MB:ssä vastaavat kuin muissakin ohjelmissa. Lisäksi MB:ssä on pari kehittyneempää constrainttia, joissa voi ICE tyylisesti ohjailla kamaa nodeilla ja vetelemällä niiden väliin viivoja. Yleensä huommaan käyttäväni sitä, kun yritän haxottaa sofalla jotain mihin se ei ole tarkoitettu :).

Scriptipuoli on vähän kyömyinen ja dokkarit ovat huonot. Lisäksi tutoriaaleja on vähän :). Onneksi scriptikieli on Python johon sentään löytyy kunnon dokkareita ja tutoja.

Animointi on ensiluokkaisen hyvää! Todella hyvin toimiva Story on minusta parasta mitä animaattorille voi tehdä :). Periaatteessa story on hyvä animaatiolayer systeemi, mutta siihen voidaan helposti dragailla jo tehtyjä clippejä ja blendailla niitä keskenään. Varsinkin looppaavia animaatioita tehdessä Story tuntuu jumalan lahjalta maailmalle. Nopeuksia ja paikkoja voidaan tietysti säästää, mutta jos säädellään hahmon asetuksia voi muuttaa liki mitä vaan. Esim. jalkojen etäisyyttä toisistaan tai käsien, miten pystyssä hahmo kävelee, yms. Nämä ovat erityisen miellyttäviä työkaluja, kun retargetoidaan kamaa eri kokoisista skeletonista.

Mukavasti softa osaa myös konvertoida FK animaation IK animaatioksi. Enkä ole yllätyksekseni edes huomannut näpsähdyksiä luissa sitä tehdessä.

MB alkaa hyytyä noin 20 hahmon kanssa peruskoti-pc:llä. Ja lisäksi animaatioiden plottaaminen tuntuu kestävän sitä kauemmin mitä enempi hahmoja vaikka sen tekisi vain yhdelle hahmolle. Eli suosittelen pitämään hahmomäärät pienenä per scene ja yhdistämään maxin, mayan tai xsi:n puolella.

Ei se kuitenkaan ole aivan ongelmatonkaan. UI ei ole kovin hyvä ja vaikka sitä pystyykin jossain määrin muokkaamaan se ei silti muutu hyväksi. Se on kuitenkin käytettävä, mutta ihan vaan obujen valitseminen ja niiden asetusten säätäminen tuntuu kuitenkin aina olevan hiukan hankalaa.
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 12, 2008, 10:07:36 am kirjoittanut xcx »
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #11 : Joulukuu 12, 2008, 10:29:40 am »
Tässä pari testiä eräästä projektista, jotka on tehty MoBulla. Mocap datasta retargetoitu, joskin jalka ik ja kädet puuttuu, mutta perusliike siirtyy melko kivasti näinkin erillaisiin hahmoihin.

http://www.verajankorva.com/temp/mocap_test.avi

Animaation päälle voi helposti lisäillä omia juttuja, kuten hahmolle voi itse constrainttaa vaikka moukarin käteen mocap datan päälle.

http://www.verajankorva.com/temp/walkloop03.avi

Tunettamista toki noista löytyy, mutta noiden pohjien tekeminen on melkoisen nopeaa touhua, kun hahmot on ensin Characteroitu ja setupattu kuntoon.
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 12, 2008, 10:38:11 am kirjoittanut xcx »
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Motion Capture
« Vastaus #12 : Joulukuu 12, 2008, 12:21:21 pm »
Kiitos, toi auttoi jo huomattavasti ymmärrystä.
Mukavaa, kun nykyään tajuaa jotain noista termeistä, niin pystyy ymmärtämään tekstiä  ;D
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #13 : Joulukuu 12, 2008, 12:44:21 pm »
Kenties mocap datan kanssa MB:tä kokeilevat voivat kiinnostua jokunen kuukausi sitten kirjoittamastani tutosta.

Hahmon luonti bvh animaatiosta.
http://www.verajankorva.com/downloads/tutorials/hahmonluonti/tuto.html
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

SuurFett

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 406
  • Sukupuoli: Mies
  • aka Surround
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion Capture
« Vastaus #14 : Joulukuu 12, 2008, 01:19:09 pm »
Siis helvetti jos nää olis tienny puolvuotta sitten  :'(