An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Lopputyön aloittamisen autuus  (Luettu 5006 kertaa)

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Lopputyön aloittamisen autuus
« : Tammikuu 18, 2009, 10:17:20 pm »
Lopputyö pitää olla valmiina parin vuoden päästä, joten ollaan aikaisin liikenteessä, mutta tiedättehän mitä varhaisista linnuista sanotaan? http://www.kolmaspiste.net/naamakirja/fingerpori/kbs/8.jpg (ps. kuinka tehdä tekstilinkki?)
Anyway, tarkoitus olisi kahden muun tyypin kanssa tehdä animaatio. Sellainen 2-3minuutin mittainen pelin alku-cinematicsin kaltainen pätkä. Motion capture on käytössä ja täältä on ohjeita siihen jo tullutkin...
Animaatiossa kaksi hahmoa, iso barbaari-tyyppinen ja pienempi agility-tyyppinen, taistelevat, kunnes kolmas, ei vielä päätetty minkälainen, tulee ja mättää lakoon aiemmat.

Päivittelen tänne aina joskus, mutta vauhti tuskin on päätä huimaava :)
Kahdesta hahmosta on koseptit, mutta huono skannerini ei saa niitä tarpeeksi hyvin näkyviin, joten en voi vielä postata niitä. Hahmoista tulee kyllä viimeistellyt konseptit photoshopilla ja piirtopöydällä työstettynä.
Tällä hetkellä on hahmojen mallinnus aloitettu ja taisteluliike-käsistä aletaan työstää kohtapuoliin. Samalla myös kuvakäsistä.

Alla on vähän kospetimallinnuksena tehty kypärä ja miekka. Ne muuttuvat luultavasti vielä.
Ensimmäinen kysymys:
Onko hahmon vartalon topologia toimiva animaatiota ajatellen? Mitä pitää muuttaa(vai muuttaa kokonaan?)? Jotain neuvoja ja merkille pantavaa? Eikö kaikki mahdolliset panssarit ja muut varusteet ole järkevin mallintaa suoraan hahmon päälle?




Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

fossa

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 791
  • Sukupuoli: Mies
  • Digital Arts / Taideakatemia / Turkuamk
    • Profiili
    • valtteri.digitalartsturku.net
    • Sähköposti
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #1 : Tammikuu 18, 2009, 10:32:02 pm »
sanon muuten sen että on todella jees olla aikasin liikkeessä ton kanssa.
monestakin syystä

kokemusta on

Tommi Beach

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 1
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #2 : Tammikuu 22, 2009, 08:33:20 pm »
Morjesta Zedar!

Eli Riksun Viconilla duunaatte mocapin?

Suosittelen kovasti että opettelette Motionbuilderin mocap datan siivoukseen. Meillä töissä siivotaan data motionbuilderilla, ja voin todeta että pelkällä viconin ja maxin curve editorin käytöllä ei missään nimessä tule kovin kaksista tavaraa.


Topologiasta: Hahmojen nivelkohdat kannattaa syynätä aina hyvin jotta deformaatio toimisi parhaiten. Jos ette tee custom rigejä niin se on sitten kiinni bipedin skinnauksesta miten nivelkohdat toimii.

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #3 : Tammikuu 22, 2009, 11:24:20 pm »
Sielläpä juuri ja toisessa ketjussa jo SuurFett suosittelikin MotionBuilderia hommaan.
Custom rigillä melko varmasti mennään, kunhan vaan saan joskus harjoiteltua semmoisen tekemistä. Mitä nyt vähän testannut, niin mielenkiintoiselta vaikuttaa.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 07, 2009, 08:27:18 pm kirjoittanut zedar_1 »
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #4 : Toukokuu 07, 2009, 08:37:03 pm »
Aloitin sculptaamisen. Tarkoituksena olisi tehdä ihmistä mahdollisimman paljon muistuttava olento, mikään anatomia-tutkielma tämä ei kuitenkaan ole. Pääasia, että tulee hyvän näköinen.
Anatomian tuntemusta ei minulla hirveästi ole, joten yritän katsella referenssikuvista. Päätä ei ole skulptattu ollenkaan vielä...
En ole yhtään varma, missä järjestyksessä zbrushissa kannattaa toimia, kun pitäisi jonkin verran nahkavaatteita(ei semmoisia kiiltäviä ;)) ja panssareita sculptata suoraan kiinni hahmoon.
Kannattaako hahmo tehdä kokonaan valmiiksi ja sitten vasta ruveta tekemään vaatteita, vai kannattaako ne tehdä jo nyt ja skulptata lihaksia vain sinne missä näkyy paljasta ihoa?

Mutu sanoisi, että ensin kokonaan, jolloin ainakin tulevat vaatteiden alla olevat lihakset näkymään sen verran kuin kuuluukin.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 07, 2009, 09:29:13 pm kirjoittanut zedar_1 »
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

x13

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 325
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #5 : Toukokuu 07, 2009, 10:22:44 pm »
Mielenkiinnolla odotellaan mitä tulee:), motkotan heti tuosta anatomiasta koska ei ole muutakaan sanottavaa...Kädet on melekosen pitkät ukkelilla , olkavarsi on suhteettomat lyhyt verrattuna kyynervarteen ja nuo kyljen lihakset on kunnon michelin ukon :). Mutta mallihan on vasta aluillaan ja nuo piirteet saattaa sopia mainiosti sitten valmiille mallille, eli hyvä alku.

Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1019
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #6 : Toukokuu 07, 2009, 10:50:08 pm »
Oli pakko :)

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #7 : Toukokuu 07, 2009, 10:56:54 pm »
Mielenkiinnolla odotellaan mitä tulee:), motkotan heti tuosta anatomiasta koska ei ole muutakaan sanottavaa...Kädet on melekosen pitkät ukkelilla , olkavarsi on suhteettomat lyhyt verrattuna kyynervarteen ja nuo kyljen lihakset on kunnon michelin ukon :). Mutta mallihan on vasta aluillaan ja nuo piirteet saattaa sopia mainiosti sitten valmiille mallille, eli hyvä alku.
Kiitti neuvoista. Kuten sanoin, ei minulla ole anatomia hirveän hyvin hallussa, niin kaikki vinkit ovat tarpeen ja otan ne huomioon.

Oli pakko :)

Eipä mitään, lue yllä oleva :)
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #8 : Toukokuu 08, 2009, 01:01:35 am »
Nyt perusmuoto alkaa olla kondiksessa.
Rupesin miettimään noita pään reikiä... Korvan reikä on jätetty tahallaan ja mulla on maksissa tehtynä korva. Meinaan yhdistää sen tohon sitten maksissa, saa nähä miten se onnistuu.
Kuitenkin, tossa on reiät myös suussa ja silmissä. Pystynkö sulkemaan aukot sitten kun teen retopologyä? Ongelmia tiedossa, mutta ne oli odotettavissa. Olin olevinaan miettinyt basemeshin loppuun asti tälläkertaa, mutta nyt en tajua miksi en esim. yhdistänyt korvaa siihen, vaan päätin liittää sen myöhemmin.  ???

Voitte taas avustaa anatomiassa, eritysesti olkapää on aika perseellään ainaskin.
Lihakset on tarkotuksella ylisuuret, tyyliteltyä fantasia hahmoa kuitenkin tekemässä, tosin selässä on ehkä vähän liiankin erottuvat.
Käsivarret on myöskin kuin jollain Zeuksella ;D
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #9 : Toukokuu 08, 2009, 09:17:43 am »
Lowpoly meshin animointi onnistunee, mutta käsien taipeissa saisi olla yksi edge loop lisää. Hiukan ihmettelen tuota mahan polyja, mutta tuskin noista kovasti ongelmaa tulee. Melkein kuitenkin palaisin ton lowpoly meshin pariin kun highpoly on tehty. Highpolyn pohjalta vääntäisi siis lowmeshin. Varsin paljon käytetty tapa muutenkin on väsää joku pohja, möhmöä ja takaisin perus 3d softaan, jossa väsätään hp:n pohjalta lowpoly mesh. Tosin itse teen lowpolyn etukäteen ja möhmötän vain detailia. Mulle ei ole vieläkään avautunut miten niin monet saa oikein mallinnettua möhmösoftilla :). Mä saan vaan aikaan naarmuja :). Hyvältä tavalta se kuitenkin näyttää, pitäisi opetella (piiiiiiiitkään todo listaan vaan).

Haarniska kannattaa olla mallinnettu erikseen. Silloin siihen on helpompi kontrolli ja se voidaan näppärämmin simuloida jos halutaan. Jos haarniska on tarkoitus skinnaa hahmon luihin niin eipä tällä väliä. En kuitenkaan voi suositella skinnaamista samoihin luihin kun vartalo, silloin ei voisi esim. miekalla iskeä haarniskan palaa irti.

MoBu animaatiotyökaluna on kyllä todella hyvä. Siinä on omat juttunsa toki eikä softa edusta vakauden riemuvoittoa. Ongelmistaan huolimatta se on yleisesti ottaen paras animaatiotyökalu jota olen käyttänyt. UI ja softan toimitatavat on lievästi venäläisiä, mutta isolla wide monskalla se toimii. 19":lla MoBun käyttö on tuskaa. Erittäin mukavaa MoBussa on paitsi se, että sen avulla animaation teko onnistuu huomattavasti helpommin kuin esim. maxissa on myös se, että se on nopea. 10 animoitua hahmoa yhtäaikaa ruudulla ja softa jaksaa pyöriä ihan peruskoneellakin. 20 hahmoa alkoi olla liikaa ja scenen latausajat alkoi nousta aika rankoiksi. Hyvä namespace systeemin ansiosta hahmot pysyy myös helposti eroteltavissa exportatessa kama 3dsmaxiin. Ja FBX formaattina on jo pitkään ruletellut animaation siirrossa.
MoBun suurin ongelma on surkea scriptaus. Softa tukee vain Pyhtonia (johon ei löydy kunnon supporttia Eclipsen PyDeviin) ja scripti UI:n tekeminen freezaa MoBun kunnes scriptattu UI suljetaan. Ongelmaa voi korjaa hirveen telnet kikkailun kanssa. .NET tuki ja joku kunnon scriptikieli niin MoBu olisi jopa hintansa arvoinen. Nykyään se tuntuu liian hintavalta.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 08, 2009, 09:36:10 am kirjoittanut xcx »
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #10 : Toukokuu 08, 2009, 12:19:47 pm »
Kiitti neuvoista. Tarkoituksena onkin tehdä tuohon päälle uusi low-poly meshi zbrushissa.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

x13

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 325
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #11 : Toukokuu 08, 2009, 12:28:31 pm »
Paranee:)...seuraavaksi tarkkaile tuota kainalon/ käsivarren  aluetta ;)

http://www.hoksaa.net/media/Da_Vinci_Vitruve_Luc_Viatour2.jpg



Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1019
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #12 : Toukokuu 08, 2009, 06:50:26 pm »
Tommosta

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #13 : Toukokuu 08, 2009, 06:58:47 pm »
Kiitos, ei oikein paremmassa muodossa voi palautetta saada. On se internet hieno asia  :)
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

mega

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 120
    • Profiili
Vs: Lopputyön aloittamisen autuus
« Vastaus #14 : Toukokuu 08, 2009, 07:09:35 pm »
Otsa on hieman oudohko ja pää voisi olla hieman paksumpi.

Mie yleensä tsekkaan omien ukkeleiden mittasuhteet tästä