An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Q: texture mapping  (Luettu 1979 kertaa)

Wocam

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 43
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Q: texture mapping
« : Huhtikuu 12, 2006, 09:11:27 pm »
Moi,
tilanne: seinä (objekti), joka on vaikka F-kirjaimen muotoinen (pohjapiirros).
tavoite: texturoidaan tiiliseinää esittävällä kuvalla

Näin jossain, että Maxissa on texture mapping -moodi, joka 'pinnoittaa seinän katsomalla sitä aina 90n asteen kulmassa' (en muista miksikä moodia kutsuttiin) mutta sillähän olisi tämä ja niin moni muu juttu tosi helppo tehdä.  Tuo tila toimii hyvin myös kaarevissa kohdissa, esim P-kirjaimen muotoisessa seinässä. Kuulostaako tutulta?

Eli, miten tälläinen tilanne ratkaistaisiin mahdollisimman tehokkaasti XSIllä? Toivottavasti ei tarvitsisi koskea käsin UV-koordinaatteihin.

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #1 : Huhtikuu 13, 2006, 08:19:04 am »
Cubic projectiolla tuommosen mappaa nopsaan..  Myös unigue UVs "individual poly packing" moodissa luo tämmöselle ihan siistit UVt.

"When you apply a cubic projection to an object, the object’s polygons are assigned to a specific face of the cube based either on the orientation of their polygon normals, or their positions relative to the cubic texture support. The texture is then projected onto each face using a planar or spherical projection method."

Kuvassa vielä cubic projectio f-muotoselle seinällä.

Tosin eipä kauan kestäisi mapata tuota manuaalisesti sub projectioillakaan..

« Viimeksi muokattu: Huhtikuu 13, 2006, 08:37:19 am kirjoittanut kone »

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 960
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #2 : Huhtikuu 13, 2006, 11:01:48 am »
P-kirjaimen kaarevan osan saat kätevästi Contour Stretch type Subprojections -> Walk on the mesh. Eli Texture Editorin työkalupalkista.

Jos XSI:n mukana tuli "the principles of XSI DVD"(ainakin 4,2 FND:n mukana tuli), siinä on video esitys kyseisestä ominaisuudesta.
« Viimeksi muokattu: Huhtikuu 13, 2006, 11:26:14 am kirjoittanut Tak »

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 960
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #3 : Huhtikuu 13, 2006, 11:33:48 am »
Tässä vielä esimerkki perus cubic UV:lla ja sama  Walk on the mesh:lla fixattuna.

Wocam

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 43
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #4 : Huhtikuu 13, 2006, 11:52:37 am »
Mutta jos ajatellaan että käytän valmista kuvaa tiiliseinästä (tiling) niin nuolten osoittamiin kohtiin tulee epäjatkuvuuskohta. Lisäksi olen käyttänyt tietty mallinnuksessa beveliä, joten jokaiseen pikku kanttiin pitäisi saada mappi joka liittyisi vieressä oleviin pintoihin. Ylä- ja alapinnoille ei tässä työssä ole tulossa mitään. Kaipa se manuaalisesti olisi aika helppo (kun tietää mitä tekee) ainakin ilman bevelöintiä, sen kanssa pintoja tuleekin aika monta lisää.

5.0:n mukana tuli first contact ja Tips & Tricks. Jälkimmäinen on osittain katsomatta, täytyisi ottaa työn alle. Parasta olisi varmaan "XSI - Production Solutions and Tips Series 2, Vol 1, UVs" 3dtutorial.com:sta, mutta täytyy miettiä, ajatus 11h luentoa texture mappauksesta saa vatsan kiertämään  :P

« Viimeksi muokattu: Huhtikuu 13, 2006, 11:55:16 am kirjoittanut Wocam »

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #5 : Huhtikuu 13, 2006, 12:22:58 pm »
Ei tuohon kyllä jatkuvuus ongelmaa taida syntyä. Ainakaan kunnon tiling mapilla.. Kuvassa vielä bevelin kera tiiliseinä.

Wocam

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 43
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #6 : Huhtikuu 13, 2006, 01:25:21 pm »
Tässä mun tulos, raja on, mutta tosin erottuu van läheltä katsottuna. Mitä rikkonaisempi kuva sen pahempi.

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #7 : Huhtikuu 13, 2006, 01:43:43 pm »
Jos tuossa on uv border, niin jospas "liimaat" yhteen. Niin ei näkyisi enään ?.

Wocam

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 43
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #8 : Huhtikuu 19, 2006, 02:39:57 pm »
Se haaveilemani toiminto oli Mayassa, nimeltään Tri-planar mapping. Sopii oikein hyvin virtuaalilavasteiden tekoon. Tuo 'Walking on the mesh'-näyttäisi aika oikealta, ainakin jos nuo merkitsemäni kohdat pystyisi korjaamaan, eli siis lopullisena tavoitteena olisi että koko kirjainta (seinää) kiertäisi tasaisesti mittasuhteiltaan muuttumaton pinta
A,B,C,D,E,F,G,H,A,B,C,D,E,F,G,H,A,B........(kuten P:n kaaressa nyt)

Kirjat ja helpit oli vain aika köyhiä ohjeista. Täytyy tutkia lisää jos luulette että tämä olis toimivin tapa.


Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 960
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #9 : Huhtikuu 19, 2006, 03:15:33 pm »
Ei muuta ku siitä vaan ympäri. Ei siinä mitään  :D

Wocam

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 43
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #10 : Huhtikuu 19, 2006, 06:11:50 pm »
Huh, joo nyt pelaa  :D Oli vähän hankalaa kun yritin mapata ympäri, ja XSIhän pyytää valitsemaan kulmapisteitä, mutta kyllä toi nyt lienee aika selkeää. Tosin saisivat kyllä tuon simppelin Tri-planar -mappauksen ottaa myös XSIhin.

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 960
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #11 : Huhtikuu 19, 2006, 08:33:42 pm »
Helpoiten saa kun...

1. Paina T ja laita point select päälle.
2. Valitse objektin kulmasta 2 pointtia. (kato liitekuva)
3. Sitten Modify > Poly.Mesh > Disconnect Components. Tämä siksi että Walk on the mesh toimisi oikein. Jos yrität koko loopin mäpätä ilman Disconnect Componetsa se ei löydä tarvittavia kulmapisteitä(pitää olla 4 pistettä).
4. Paina U ja laita raycast poly selecton päälle.
5. Klikkaa yhden polyn ja sen jälkeen viereistä Alt+MMB. Näin saat poly loopin.
6. Contour Stretch type Subprojections -> Walk on the mesh. Valitse aikaisemmin "katkaistut pisteet".
7. Weldaa ne "katkaistut pisteet" Modify > Poly.Mesh > Weld Boundary Points/Edges (hoituu nopeammin edgellä).

Ei tuo mikään maailman nopein tapa oo, mut toimiipa kuitenkin.

Wocam

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 43
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Q: texture mapping
« Vastaus #12 : Huhtikuu 20, 2006, 12:31:45 pm »
Kiitti, tuolla tekniikalla ei tarvitse enää fuskata jos haluan täyden luupin teksturoitua. Jätin itse yhden (käytännössä näkymättömän) takaseinän pinnoittamatta niin se neljän pisteen valinta meni maalaisjärjellä, mutta noinhan se onnistuu.