Heh, jos tämä nyt meni siihen että miten kukin tekee ihmisen pään niin kerrotaan. Itse käytän kahta tekniikkaa yleisesti, joko teen boksin, johon sitten alan lisäilemään detailia ja muokkaan sopivan muotoiseksi (tämä kun haluan tehdä pään nopeasti eikä tarkoilla detaileilla ole niin paljoa väliä) tai sitten teen polygon polygonilta hyödyntäen LW:n extenderiä (monissa softissa nimellä edge extrude) aloittaen nimenomaan silmästä. Ensimmäisellä tavalla saan pään tehtyä tuntiin-kahteen, jälkimmäisellä voisin olla samassa pisteessä viidessä-kuudessa tunnissa, mutta lisädetailien lisääminen tämän jälkeen on paljon helpompaa, sillä polygoneja on enemmän siellä missä niitä tarvitaan. Detaloidun ja realistisen pään tekemiseen minulta menee ehkä kymmenisen tuntia alusta loppuun.
Onko se kaikille muuten yhtä vaikeaa, vai onko jotkut vain luonnollisesti lahjakkaita? (ihan yleinen kysymys)
Itse ainakin jouduin opettelemaan pään tekemistä vuosia ennenkuin sain ensimmäisen pään tehtyä, jota saatoin kutsua hyvällä omatunnolla ihmiseksi

Näin jälkikäteen ajateltuna minun olisi ollut paljon järkevämpää opetella anatomiaa kuin itse mallintamista. Itse pään mallintaminen kun ei ole mitään ihmeellistä salatiedettä, jossa olisi hirveitä kikkoja - käytetään tavallisia mallinnustyökaluja, joita muutenkin käytettäisiin. Itseasiassa teknisesti orgaaninen mallintaminen on helpompaa kuin tekninen (pärjää muutamalla työkalulla alusta loppuun). Todellinen vaikeus tulee siitä, että jokainen ihminen osaa nähdä että onko kuvassa esiintyvä ihminen luonnollisen näköinen. Ihmistä mallintaessa pitää ajatella paljon pidemmälle kuin pinnan muodot ja polygonit. Pitää ajatella ihon alla sijaitsevaa luustoa, lihaksia, miten ne lihakset ovat kiinnittyneet ja mihin jne. Ilman ei luonnollisen näköistä ihmistä saa aikaiseksi. Ja mittasuhteet on toki aika pirun tärkeät

Mutta, jos palataan alkuperäiseen aiheeseen, eli Iendran päämalliin (ja miksei zedarinkin). Molemmissa on nähtävissä paljon ns. "aloittelevan" mallintajan virheitä, jotka ovat itsellenikin ah, niin tuttuja vuosien varrelta

Jos eriytetään ettei mene asiat sekaisin.
Iendran malli
- Liian pitkä ja kapea nenä
- Silmäluomet luonnottomat, aivan sivuista ei nouse muusta ihosta esiin
- Nenän yläpuolella alaotsassa molemmin puolin luonnoton kuoppa, joka nousee ylöspäin
Enempää ei tästä ole sanottavaa tällä hetkellä, paitsi että jos mallinnuksessa apua haluaa niin wireframet olisi näppärät ja rendaus, joka polttaa mallin pinnan puhki ei ole ehkä paras vaihtoehto. Niin ja ihmisiho vaikkakin ihan oikeasti heijastaakin valoa, niin ei se mikään peili ole

Muutenkin unohtaisin teksturointiyritykset kokonaan ennenkuin malli on valmis. Tiedän, että vaikeaa se on, koska sitä jossain vaiheessa vain haluaa nähdä mallinsa väreissä.
zedar_1:n malli
- Poskiluu ei jatku huuliin, vaan kaartuu nenän alareunan paikkeille
- Nenän sivut eivät ole luonnollisen näköiset, liian laatikot
- Ei silmäluomia oikein ollenkaan?
- Suupielissä näkyy perinteinen virhe, jolloin yhteen verteksiin kasaantuu läjä edgejä ja lopputuloksena on nähtävissä oleva terävä kulma
- Pää on liian kapea jos realistista päätä on haettu
- Sauma on turhan selvästi nähtävissä keskellä päätä
Aika samat sanat muuten kuin Iendralle. Molemmille voisi sanoa, että wireframet näkyviin niin apua on helpompi antaa. Ja unohtakaa väkisin vääntäminen, kaivakaa referenssikuvia tai katselkaa peiliin. Miettikää oman kallonne (nimenomaan sen!) rakennetta, missä on poskiluut, millainen on silmäkuoppa kallossa jne. Puhtaasti omasta päästä vääntäminen ilman vahvaa kokemusta tuppaa tuottamaan vain lähinnä avaruusolentoja

Ja lopuksi vielä sitten linkki kuvaan päästä, joka itselläni on ollut tekeillä. Nyt on se hieman jäissä siksi, että tuli muita (kaupallisia) töitä tielle, mutta jatketaan myöhemmin. Itse pään (ei silmät esim.) mallinnus on kuitenkin tehty, joten kelpaa esimerkiksi (poislukien epäsymmetriseksi muuttaminen ja pikkukivan lisäily). Vaikkei malli nyt ehkä täydellinen olekaan, niin ennenkaikkea siitä näkee wireframet ja polygonien sijoittelutavan. Seuratkaa sitä miten ns. edge loopit muodostuvat ja mihin. Huomatkaa, miten ne seuraavat alla sijaitsevan luuston ja lihaksiston muotoja (pääosin).
http://www.cs.tut.fi/~collinn/gallery/vampire.pngMiksi minusta tuntuu, että olen nämä ohjeet kertonut sataan kertaan vuosien varrella... Ehkä minun oikeasti pitäisi jossain välissä kirjoittaa sellainen generalistinen päämallinnustutoriaali, jossa ei keskityttäisi työkaluihin, vaan tärkeimpään eli anatomiaan ja polyflowhun. Noh, ehkä kesällä olisi aikaa.

[/list]