An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Kentänteko urakka  (Luettu 2385 kertaa)

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Kentänteko urakka
« : Huhtikuu 06, 2009, 11:33:23 pm »
Moikka

Olen tällä hetkellä tekemässä erääseen peliprojektiin kenttiä 3ds Maxilla. Kyseessä on sivulta kuvattu tasohyppelyräiskintä ja tarkoituksena olisi näyttää edes jokseenkin uskottavalta nykypelien rinnalla. Tämmöisten sivulta kuvattujen 3d-kenttien teko on itselle ihan älytön ongelma, joten ajattelin pistää ketjun pystyyn siitä miten homma etenee. Ties vaikka joku oppisi omista virheistäni jotain tai toisaalta takoisi päähäni fiksuja ajatuksia.

Joka tapauksessa nyt on kenttien perusgeometrian luomiseen jonkinmoinen tekniikka hallussa ja suhteellisen nopeasti noita tekee... Ihan tuommoisista peruspalikoista weldailen yhteen isompia kokonaisuuksia. Tein myös parit tekstuurit ja nyt alkoi masentaa kun lopputulos näyttää joltain PS1 tasoiselta... Aloin selvittää syitä pohjamutia myöten, mutta siitä lisää myöhemmin. Vinkkejä otetaan tietysti vastaan :)

Kuvat (1. konsepti, 2. perusblokit, 3. nykytilanne)

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #1 : Huhtikuu 07, 2009, 12:58:33 am »
Hienoa, että Project Vulgaris hengittää! Olen kyllä edelleen sitä mieltä, että nuo konseptit toimivat 3d scenejä paremmin. Samalla kaunis 2d graffa on hyvällä tavalla ajatonta ja antaa paljon enemmän anteeksi, kuin 3d.

Onko teillä jonkinlainen 3d engine jo olemassa? Teettekö enginen itse vai käytättekö jotain valmista, kuten esim. Orge? Jos teette itse niin suosittelen mitä kohteliaimmin käyttämään, jotain valmista engineä. Pelissä, pienessäkin, on ihan riittävästi koodaamista ilman graffaenginen tekoakin. Toki ymmärrän halun tehdä oma engine. Sorrun usein itsekin asennevammaisuuteen ja olen varma pystyväni tekemään paremmin, kuin ne jotka ovat tehneet valmiin enginen. Harvoin kuitenkaan, minulla ainakaan, on hihassa kikkoja, joita muut ei jo tietäisi. Toki on sitten oman projektin vaatimat tarpeet. Ne on kuitenkin tavallisesti helpompi kirjoittaa valmiin enginen päälle, kuin tehdä kokonaan oma.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #2 : Huhtikuu 07, 2009, 02:00:02 pm »
Juu, Vulgaris pihisee vielä :)

Käytämme juurikin tuota Ogre3D:tä grafiikkaenginenä. Onneksi en sentään itse joudu koodaukseen koskemaan kun on pari oikeasti osaavaa heppua sitä tekemässä. Muutenkin koitamme tiimissä erikoistua mahdollisimman paljon.
Tosin tällä hetkellä mietityttää olenko ihan oikea heppu miettimään näitä kenttien rakennustekniikoita. Nimenomaan noita konsepteja olen tehnyt tähän mennessä...

3D:n käyttöä perustelimme sillä, että sillä kaikki voivat osallistua kenttien tekoon kun piirrustustaidot eivät ole niin oleellisessa osassa ja kentät voivat olla hyvin vapaasti muotoiltavissa. Tile-pohjaista grafiikkaa ei ainakaan oikein huvittaisi käyttää kun jälki on aina vähän jäykkää. Jotkut teksturoidut vektorit taas olisivat melkoisen lähellä 3D:tä.
« Viimeksi muokattu: Heinäkuu 06, 2009, 01:05:04 pm kirjoittanut mangis »

SuurFett

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 406
  • Sukupuoli: Mies
  • aka Surround
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #3 : Huhtikuu 10, 2009, 12:37:57 pm »
Ainahan voi taustalle tehä jotain piirtämällä eikä tarvi tehdä kaikkea 3d:llä.

Aina kun pystyy huijaamaan, niin huijaa!

Meidänkin loppiksessa tehtiin vähän liikaa 3d:llä. Esim. pyssyn savut, taustoja, puita. Osa ei edes näkynyt, mutta vei hirveesti voimia. Mutta minkäs teki, kun ei tiennyt miten muuten tehdä  :-[

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #4 : Heinäkuu 06, 2009, 12:59:34 pm »
Kiitos vinkistä SuurFett. Olenkin nyt tutkinut paljon tämäntapaisia pelejä mutta paha tehdä mitään selkeää linjavetoa... Esim, Disneyn Hercules-peli toimi loistavasti pelkillä piirroksilla, jotka oli laitettu 3d:hen. Pyrimme tosin tässä sekoittamaan piirrosmeininkiä nykyaikaiseen grafiikkaan, mikä omasta mielestä vähän monimutkaistaa juttua. Ihmetyttää esimerkiksi miten specular kiillot voisi saada näyttämään fiksulta käsin maalattujen tekstuurien kanssa.

Muutoksia edelliseen kenttäversioon on nyt se että kenttägeometria mallinnetaan täysin vapaasti valmiiden blokkien sijaan. Löysin mainion unwrappaus-plugarin, joten homma on melko nopea toteuttaa. Valaistus tehdään lightmapeilla ja tekstuureja sekoitetaan toisiinsa verteksiväreillä.

Tässä pari tämänhetkistä WIPiä. Olen aika tyytyväinen valaistuksiin (lightmapeillä) ja luulen että kentän perusgeometrian pitäminen vapaasti muovailtavana (vs. blokkipohjainen) maksaa itsensä takaisin sitten kun sitä oppii kunnolla käyttämään. Huolettaa vain proppien mallinnukseen menevä aika, sillä yhden puun mallinnus + diffuse & bump-materiaalien maalaus vei aikaa 24h. Pian näkee oppiiko tekemällä nopeammaksi vai onko tämä toteutustyyli aivan liian työläs vapaa-ajan projektiksi.

Puu-modelliin joudun varmaan piirtämään normal-mapin osittain uusiksi 2048-kokoon, että tarkkuus riittäisi tuohon etualalle. Mutta se saa jäädä viimeistelypäivien hommaksi.

Olen miettinyt apujen pyytämistä projektiin foorumeilta, siten että porukka voisi valita listasta itseään kiinnostavan mallinnushomman ilman sen kummempia sitoumuksia. Voisi ainakin hieman nopeuttaa hommaa.
« Viimeksi muokattu: Heinäkuu 06, 2009, 01:20:47 pm kirjoittanut mangis »

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #5 : Heinäkuu 11, 2009, 12:27:05 am »
Duunailin vähän uusia proppeja. Toivottavasti jää aikaa korjailla tuota edellistä puuta vielä...
Tekstuurien teko nopeutui ainakin hieman nyt kun opettelin ZBrushin alkeita. Puiden pinnanmuodot saa paljon fiksummin sillä tehtyä. Occlusion mappien merkitys lopputulokseen tuli myös huomattua.

Tekstuureissa on nyt käsin piirretty pohja, johon on jotenkin overlayattu valokuva päälle. Näyttää ehkä hieman liian realistiselta cartoon-meininkiin? Olen lähinnä Rayman 3:sta ja Ratchet & Clank Future: Tools of destructionia pitänyt esikuvina. Ratchetissä on jotenkin tosi hienovaraisesti saatu tuo nykyaikainen lookki sekoitettua piirretyn näköiseen grafiikkaan. Toisaalta siinä on välillä aika kaamean näköiset specular kiillot. Vaatii vielä lisätyötä ennenkuin tajuan mistä on kyse...

Näissä on nyt kaikissa about 1024 kokoiset mapit, joita on kussakin kolme kappaletta elikkä Diffuse, Specular ja Normal. Saapa nähdä kauanko muisti riittää :D
« Viimeksi muokattu: Heinäkuu 11, 2009, 12:34:02 am kirjoittanut mangis »

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #6 : Heinäkuu 12, 2009, 05:12:50 pm »
Ihan hyvän näköisiä tekstuureita. En kyllä pysty yhtään arvioimaan ovatko liian realistisen oloisia vai, ei. Se riippuu minkälaisia kaikki muu pelissä on :)
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

SuurFett

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 406
  • Sukupuoli: Mies
  • aka Surround
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #7 : Heinäkuu 12, 2009, 09:30:45 pm »
Siis näyttää perkuleen hyvältä!!!
Mielestäni tosi hyvin onnistunut tuo piirrosmainen tyyli.

Kannattaa ladata Trinen demo. Siinä on loistava grafiiikka, just semmosta semi realistista. Tosi satumainen ja luulen, että voisitte Maestron kanssa saada siitä hyviä toteutus ideoita.

Vinkkinä olis, että teet koko kentän kokonaan, jos ymmärsin oikein, ja sitten teet 3-5 esim. sammalta tai oksia. Niitä sitten ripottelet sinne sun tänne, niin avot. Luo perkeleesti yksityiskohtien määrän tuntua ja voit peittää virheitä.

Tsemppiä. Ostan kun valmistuu.

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #8 : Heinäkuu 14, 2009, 12:35:35 am »
zedar_1: Kiitti. Juu, eiköhän ne tosiaan mene kunhan ei tule kauheita tyylirikkoja toistensa kanssa :)

SuurFett: Kiva kun kelpaa :) Kas kun unohtui mainita Trine inspiraatiolistalta, sitä ollaan just Maestron kanssa kuolailtu päivät pitkät ja toivottavasti ehtii pelaamaankin joskus syksyllä.
Hieman tuohon tyyliin ajattelin proppeja käyttää, peittämään tekstuurien saumakohtia yms. Jotkut roikkuvat sammaleet voisi olla kyllä kivoja oksille.

mega

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 120
    • Profiili
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #9 : Heinäkuu 14, 2009, 10:14:27 pm »
Tulee mieleen Elder Scrolls-pelit  :D

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #10 : Heinäkuu 17, 2009, 10:06:54 pm »
mega: Jopas, toi oli kyllä ihan odottamaton :D

Tällä viikolla menikin kaksi päivää hukkaan materiaaleja konvertoidessa 3dsMaxista Ogre3D:lle... Tulipa tajuttua että shaderikoodaus on jotain ylempää jumalatiedettä mihin ei enää ole mitään asiaa.
Toinen outo juttu oli kun normal-mapit välkkyivät kummallisesti... Ongelma "korjaantui" kun poisti smoothinggroupit. Ilmeisesti malleissani on liian vähän polyjä että ne toimisivat kunnolla normal-mappien kanssa siinä vaiheessa kun polygonien smoothaus käsittelee jotain laajaa aluetta. Tai sitten pitää vain laittaa enemmän grouppeja.

Vähän mallinnusta ja teksturointia sentään ehtinyt tekemään. Sekä hieman tunkkaiseksi jäänyt tynnyri ja lehtiä ja ruohonkorsia. En nyt tiedä mikä tuossa tynnyrin tekstuurissa tarkalleen kosahti mutta aika nihkeä tuota on katsoa. Mutta tulipahan samalla tehtyä kivat lautatekstuurit joita voi vielä käyttää monessa muussakin paikassa.
« Viimeksi muokattu: Heinäkuu 17, 2009, 10:09:29 pm kirjoittanut mangis »

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #11 : Heinäkuu 23, 2009, 11:35:19 pm »
Hommat jatkuu... Nyt on tekeillä pieni oksilla hyppely osuus ja kentän viimeistä osuutta. Huomasin Vertexpaint-modifierin mahdollisuuden rendata valot verteksiväreihin, jee! Ideana olis nyt yhdistää proppirykelmät yhdeksi meshiksi, poistaa niistä näkymättömät facet ja rendata sitten niihin valaistus.

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #12 : Heinäkuu 24, 2009, 10:38:49 pm »
Tänään pääsi viimein tutkimaan valaistusta, meikän lemppari. Ihastuin radiosity-rendaukseen, jota olen aiemmin niin ylenkatsonut... Tulee jotenkin tosi kivan pelimäistä jälkeä. Kenttä vaan on niin laaja alue että exposure controlin joutui pistämään pois päältä ja sen seurauksena kaikkien lamppujen tehot on 0,001. Välillä 3dsMax ei suostu edes laittamaan noin pientä lukemaa intensityyn, mitä kummaa.

Kaikki on mennyt liian hyvin, joten oletan että homma räjähtää käsiin sitten kun rendaan lightmapin tuolle pää-maastolle. Usein lightmappien reunat tuppaavat harittamaan, eli lightmapin mustaa taustaa tulee näkyviin unwrappauksen saumojen kohdalle. Olisi mahtavaa jos unwrappauksessa olisi oma Push-modifieri, jolla voisi tuupata UVW-saaria pienemmiksi... Tai jos voisi oikeasti unwrapata itse modellin! Eli objektin omat koordinaatit lätkäistäisiin lätyksi. Sitten vaan siihen planar mapilla lightmappi ja Pushia päälle. Mut eipä taida onnistua. Noh, sunnuntaina lisää aiheesta.

mangis

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 17
    • Profiili
    • mangis.deviantart.com
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #13 : Heinäkuu 26, 2009, 10:13:52 pm »
Lightmappi toimii juuri niinkuin pitääkin, jeejee... Kunhan oppii tekemään siistimpää jälkeä vielä. (Kuva on muuten vaihteeksi Ogre3D:n vieweristä 3dsMaxin sijaan)  Proppirykelmien yhdistely taas muuttui helvetiksi kun 3dsMax antoi joka rykelmälle eri materiaalit. Pitääpä aloittaa homma alusta että saa konvertoitua noita matskuja Ogre-muotoon. Ens viikolla tiedossa liukuhihnatyötä :(

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Kentänteko urakka
« Vastaus #14 : Heinäkuu 27, 2009, 01:05:15 pm »
Aika pimeää tällä hetkellä.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?