An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Kumpi parempi?  (Luettu 720 kertaa)

Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1019
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Kumpi parempi?
« : Elokuu 13, 2009, 06:36:27 pm »
Jos pelissä on obu, jossa on kaksi materiaalia, onko parempi tehdä yksi iso tekstuuri, jossa on kummankin materiaalin tekstuurit vai kummallekin materiaalille omat pienemmät tekstuurit? Oon käsittäny niin, että mitä vähemmän pelimoottori joutuu latailemaan eri tekstuureja ja obuja, sitä parempi prossulle. Eli sillä logiikalla olis parempi tehdä yksi iso tekstuuri kuin kaksi pientä. Mietin vain sitä että joutuuko pelimotti lataamaan tekstuurin kahteen kertaan jos sitä käytetään kahdessa materiaalissa, jolloin kaksi pienempää olis parempi. Riippuu varmaan pelimoottoristakin?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Kumpi parempi?
« Vastaus #1 : Elokuu 13, 2009, 08:51:20 pm »
Riippuen tietysti paljon juuri pelimoottorista ja tekstuurin käyttökohteesta, mutta yleensä on hyvä jos sälä on yhdessä paikassa. Tosin etu pelille on kohtuu pieni, joten etu kannattaa hakea artistin kannalta. Tavallisesti näitä yhdistelmätextuureja käytetään johonkin missä halutaan samankaltainen sälä samaan paikkaan. Usein käytetään vain pieni osa textuurista yhteen malliin. Voisin kuvitella, että esim. pelin kaikki mahdollisesti löytyvien kirjojen kannet olisi yhdessä texturessa tai tienviitat tai muut sälät jotka eivät ole oleellisen tärkeitä. Monesti textuurin pitää kuitenkin pystyä tilettämään ainakin yhteen suuntaan, jolloin ei kovin isoa texturea yleensä kannata tehdä. Esim. puun kaikki textuurit voisi olla kivasti yhdessä textuurissa. Tähän tyyliin http://www.tw3lv3.com/images/treet15.jpg joskin esimerkkikuva on myös hyvä esimerkki texturetilan haaskaamisesta :). Kuitenkin kuvassa runko menee kuvan ylälaidasta alalaitaan jolloin sitä osaa voidaan helposti tilettää ilman, että offsettailla uv:ita ja pilkkoa runkoa.
Kuitenkin pelille iso textuuri tai kaksi pientä on melkoisen yhdentekevää nopeuden tai muistin säästön kannalta. Kenties joskus voi olla teknisiä rajoituksia jolloin textureen on saatava paljon sälää, esim. joku textureanimaatio partikkelileille voisi olla sellainen, jossa koko kuvasequ halutaan ihan selvyyden vuoksi samaan textureen ennemmin kuin monta pikkuista texturea.

Obut on taas eri juttu. Isot collapsoidut obut ovat tehokkaampia, koska tarvitsee laskea vain yksi transformaatio, ei tarvitse keräillä tietoa siitä mitä muita obuja ympärillä on tai ei ainakaan niin paljoa, toki ei se ole pelkästään hyvä asia, mutta usein on suotavaa saada sälät mahdollisimman paljon yhteen obuun. Eli jos teet peliin kaupan niin hyllyillä oleva kama on syytä ympätä mahdollisimman paljon samaan obuun. Toki pitää tehdä pelaajalle myös hylly josta voi ampua sälät pois :) ja asettaa se pelaajan kulkureitin varrelle ja pitää täytehyllyt jossain vähän sivummalla. Pelille voi kuitenkin olla hyvin raskasta pyöritellä monia pieniä objekteja ja tehonsäästö voi olla huomattava, jos saat kamaa samaan obuun.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

mega

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 120
    • Profiili
Vs: Kumpi parempi?
« Vastaus #2 : Elokuu 13, 2009, 09:01:33 pm »
Oletko sää, Vilperi, mukana tekemässä jotain oikeaa maksullista peliä? Vai kysyitkö muuten vain?

Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1019
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Kumpi parempi?
« Vastaus #3 : Elokuu 13, 2009, 09:16:28 pm »
Oletko sää, Vilperi, mukana tekemässä jotain oikeaa maksullista peliä? Vai kysyitkö muuten vain?

Aattelin tehdä multiplayer mapin Crysikseen. Kuis?

mega

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 120
    • Profiili
Vs: Kumpi parempi?
« Vastaus #4 : Elokuu 13, 2009, 09:37:43 pm »
Betsuniii! Spämmin muuten vaan  ;D ;D

Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1019
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Kumpi parempi?
« Vastaus #5 : Elokuu 15, 2009, 12:48:20 pm »
Kuitenkin kuvassa runko menee kuvan ylälaidasta alalaitaan jolloin sitä osaa voidaan helposti tilettää ilman, että offsettailla uv:ita ja pilkkoa runkoa.

Oon kuullu että hirveän pitkät polygonit voi olla ongelmallisia, että joskus on vähän pakko pilkkoa obuja pienempiin polyihin. Tein 20 metriä pitkän junarata-segmentin jonka raiteet koostui 20 metriä pitkistä, mutta vain sentin parin leveistä polystä ja smooth groupit meni Cryenginessä ihan perseelleen. Heitin pari edgelooppia raiteisiin ja johan parani!