Kiitoksia kommenteista! Korjailen valaistusta piakkoin, muutin jo proppien shaderiä siten että niitä voi myös ylivalottaa halutessaan (eli (0.5, 0.5, 0.5) olisi normaalivalo). Radiosity valaistus oli todella hauska ja toimi melko hyvin tässä kentässä mutta myöhemmin joutunen palaamaan tavalliseen valaistukseen koska radiosityllä ei saa tarpeeksi tarkkaa jälkeä. Vaikka laittaisin valot ihan minimiasetuksiin ne leviävät todella laajalle joten vaikkapa joku soihtu tai hehkuva sieni tai kristalli olisi mahdoton tehdä.
@mikkomikko: Tämäkin projekti aloitettiin alunperin Games Factoryllä

Todettiin sitten että halutaan jotain monipuolisempaa ja siirryttiin irrlicht-engineen, jolle koitettiin blenderillä väsätä ja sitten lopulta (luojan kiitos) Ogre3D:hen ja Maxiin.
Laitoin kentän tämän hetkisestä tilasta youtubeen videota. Pohjimmiltaan urakka on valmis, hiomisen varaa on vain valtavasti ja yksityiskohtia pitäisi lisäillä.
http://www.youtube.com/watch?v=s5qWRXqe7acTällä viikolla työtehoni romahti totaalisesti, tein pari aikaisempaa viikkoa tämän parissa hommia 16 tuntia päivässä 7 päivää viikossa. Sisällön puolesta se ei oikeastaan edes näy kun suuri osa ajasta meni tekniseen säätämiseen ja tutkimiseen. Tarkoitus oli ehtiä Assemblyn gamedev-compoon mutta nyt kun se missattiin niin on vähän hölmö olo. Ei enää olekaan kiire. Lisäksi kokeilin tällä viikolla vähentää kahvin juontia yhteen kuppiin päivässä joten burnoutin ainekset on tottavie koossa.
Tein tätä tosiaan myös koulun kesäprojektikurssina opintopisteiden toivossa, mikä oli aivan mahtava juttu. Harvoin tulee tilaisuutta tutkia kahta kuukautta juuri sitä aihetta mikä kiinnostaa ja saada siitä vielä rahaa. Mutta nyt kun on tätä pakertanut 2kk niin tuntuu että voisi vähän hengähtää ja kertailla ja miettiä voisiko pitää vielä kesälomaakin.

Tämän hetkinen tilanne on siis:
Plussaa:
+Hyvin toimiva, suhteellisen nopea mallinnustekniikka. (taikka pipeline)
+Toimivat mutta yksinkertaiset materiaalit. (Diffuse-map ja lightmap / verteksivalaistus)
Miinusta:
-Normal ja specular mappien puute ketuttaa.
-Kentän optimointi on suhteellisen työlästä. Tämmöisen n. 5min peliajan kentän optimointiin on syytä varata kokonainen päivä. UnrealED:issä painaisin vain nappia.
-Jälkikäsittelyefekteistä ei ole vielä tietoa.
-Partikkelit puuttuvat vielä.
Ainakin grafiikan taso nousi alkuperäisestä PS1 tasosta PS2 tasoon... Pistää miettimään onko järkeä käyttää omaa engineä tähän touhuun. Luultavasti juuri Unreal-editoreilla saisi paljon tyylikkäämpää tavaraa vähemmällä työllä. Noh, tuota pitää vain kysyä koodaajalta.
Nyt kun saan hengähdettyä niin koitan keskittyä enemmän sisältöön kuin tekniseen säätämiseen. Tässä nyt pari aiemmin kesällä tehtyä konseptia, jotka odottavat toteuttamistaan. Haluaisin keskittyä eniten juuri konseptipuoleen mutta tällä hetkellä se on mahdotonta. Lisää tulossa...