An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Mallinnus kikkoja.  (Luettu 1746 kertaa)

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 959
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Mallinnus kikkoja.
« : Helmikuu 10, 2006, 06:59:01 pm »
Mallinnukseen liittyviä kikkoja. Kerro miten mallinnat peremmin ihmisen pään, auton, puun... Miten saat pidettyä nätin edge loopin... Oletko löytänyt salaisen toiminnon mitä ei edes manuaalissa mainita!? Kerro meille kaikille.

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1132
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Mallinnus kikkoja.
« Vastaus #1 : Helmikuu 18, 2006, 12:29:50 pm »
Emberin esimerkistä innostuneena  :).. Vinkkejä tällä kertaa aloittelevalle xsi väelle.

Jos on tarve tasata esim. vertex valinta juuri tietylle tasolle:

Homman voi hoitaa useammallakin tapaa XSIssä. Alla on jotakin menetelmiä joita itse käytän..

Vertexit valittuna syötetään haluttu arvo halutulle translate akselille.

Huomioitavaa !

Transform -> Collapse Points For Snapping/Absolute Tranlation on oltava päällä !. Ja jos translate tool on aktiivinen, niin ei toimi myös COG ollessa aktiivinen!

Hoituu myös manipulaattorilla.

Elikäs väliaikainen pivot tasolle jolle haluaa vertexit tasata. Sitten vaan scale manipulaattorilla skaalailemaan.. ctrl pohjassa vielä, niin vertexit snappaa tasolle jolle pivot siirrettiin.

Jos sitten haluaa vain tasata vertex valinnan:

Niin vertexit valittuna 0 halutulle scale akselille.. (toimii olipa scale tool aktiivinen tai ei). Sama hoituu jälleen myös scale manipulaattorilla.. (ctrl jälleen pohjaan, niin vertex valinta snappaa).

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1132
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Mallinnus kikkoja.
« Vastaus #2 : Helmikuu 18, 2006, 04:47:57 pm »
Lisää sarjassamme hyödyllistä tietää..

Miksi ihmeessä XSI ei suostu weldaamaan kahden erillisen poly objektin komponentteja..

No XSIssä mm. weld point to target, weld boundary point/edges,  bridge boundary point/edges komennot toimivat.. Vain jos komponentti valinta on samasta objektista. Eli jotta vaikkapa weldaus onnistuisi, niin nämä erilliset obut pitää ensin yhdistää objekti tasolla. Ja tämähän onnistuu: create -> poly mesh -> merge komenolla.

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1132
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Mallinnus kikkoja.
« Vastaus #3 : Helmikuu 19, 2006, 11:30:54 am »
Elikäs väliaikainen pivot tasolle jolle haluaa vertexit tasata. Sitten vaan scale manipulaattorilla skaalailemaan.. ctrl pohjassa vielä, niin vertexit snappaa tasolle jolle pivot siirrettiin.

Unohtu mainita tuossa miten tämä väliaikais pivotkin toimii. Eli jonkin transform (scale, rotate, translate) työkalun ollessa aktiivinen alt pohjassa aktivioi tämän. Alt pohjassa + hiiren vasemman klikkaus snappaa pivotin automaattisesti lähimpään edge/poly/vertex. Ja alt + hiiren keskimmäinen resetoi temppivotin.

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 959
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Mallinnus kikkoja.
« Vastaus #4 : Helmikuu 21, 2006, 01:51:28 pm »
Miten tehdä cube:n mallinen curve?

1. Tee PolyMesh cube.
2. Create -> Curve -> Extract from Edges ja valitse cuben edget(rajaamalla kaikki).
3. Siinä se  :) Voit hyödyntää tämän rigatessa vaikka siitä tekemällä kätevän controlli objektin.

esim. Standardi biped rigin footRoll controllerit on curvella tehty. XSI:stä kun ei löydy valmiina curve cube primitiiviä.
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 21, 2006, 01:54:26 pm kirjoittanut Tak »

Beaver

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 4
    • Profiili
Re: Mallinnus kikkoja.
« Vastaus #5 : Elokuu 09, 2006, 12:41:29 pm »
Miten tehdä cube:n mallinen curve?

1. Tee PolyMesh cube.
2. Create -> Curve -> Extract from Edges ja valitse cuben edget(rajaamalla kaikki).
3. Siinä se  :) Voit hyödyntää tämän rigatessa vaikka siitä tekemällä kätevän controlli objektin.

esim. Standardi biped rigin footRoll controllerit on curvella tehty. XSI:stä kun ei löydy valmiina curve cube primitiiviä.

Tai tekemalla implicit objektin suoraan primitiiveista  ;)

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 959
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Mallinnus kikkoja.
« Vastaus #6 : Elokuu 10, 2006, 04:22:07 pm »
Tai tekemalla implicit objektin suoraan primitiiveista  ;)
Animoidessa/Rigatessa on helpompi että kaikki mikä ei oo animoitavaksi tarkoitettu tehdään implicit obuilla ja controllerit esim curvella. Näin on helppo pistää viewport filtterillä turhat piiloon. Sitä lähinnä kai yritin neuvoo epäonnistuneesti :D