viime sigraphissa oli suht mielenkiintonen (koska ei niin utopistinen) esitys Ironman 2:n valaisuista. Kyse tietysti livekuvaan upottamisesta mutta sama juju toimii taysin 3d: ssakin.
Eli he kuvasivat hdr mapit setista proben kanssa, mappasivat ko mapit super simppeliin geometriaan. Nain huoneessa liikkuva 3d ukkeli sai oikeat heijastukset/GI:n joka puolella. Tahan keskusteluun liittyva pointti on etta he kayttivat area valoja paavalojen paikalla. Eli HDRI tarjosi lahinna perus valaistuksen ja heijastukset.
Tosin nama area valotkin saivat arvonsa ja sijaintinsa ko. mapeista.
Itse useing toimin suunilleen seuraavasti perusvalaistuksen suhteen:
HDRI, + paavalonlahteet ja muut korostevalot setin mukaan photometric valoina. Naiden lisaksi muutama valo otoksen mukaan joilla voidaan auttaa kuvan hierarkiaa - tyypillisesti hahmojen avuksi.
Riippuu tietysti hirveasti millaisesta valaistuksesta on kyse.
H
Siggraph. Varmaan siksi en saa nyt ketään kiinni työasioissa.

Tuo HDR-mappien käyttö animaation renderoinnissa on vähän vaikeaa mikäli ei omista renderointifarmia.
Silloin joutuu kikkailemaan perusvalojen kanssa ja optimoimaan renderointiajan.
HDR-valaisu on kyllä hyvä stillikuvien laskemiseen mutta ei täysin valmis "paina nappia juttu" siinäkään.
HDR-valaisu ja valot: Pitäisi puhua ehkä tässä yhteydessä paremminkin iBL-valaisusta.
Ainakin HDR-labsin plugissa on setuppeihin laitettu joku valonlähde joka on hieman suuntaa-antavasti
riippuen mistä tilasta HDR-mappi on kuvattu exterior tai interior. Eli ulkomapissa voi olla auringonvalolle
valonlähde ja himmeässä industriaalisessa interioorissa joku himmeä omnivalo tietyssä kohdassa / suunnassa jossa
esim. joku valaisin on varsinaisessa HDR-mapissa.
Lisävaloja tarvitaan varmasti hahmoissa yksityiskohtien esilletuomiseen esim. rim light valaisu.
HDR-valaisu auttaa hajavalon luomisessa ja materiaalien kiilloissa/kromissa.