An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Tykkitorni - Malli ja ohjelmointi  (Luettu 265 kertaa)

OnnellinenOlio

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 3
    • Profiili
Tykkitorni - Malli ja ohjelmointi
« : Huhtikuu 05, 2010, 09:02:23 am »
Morjentes.

Olis kiva saada toimiva tykkitorni(jalusta ja itse kanuuna), eli siis tykki kääntyy jalustalla ja ammukset lähtevät tykin piipun suusta.

Kysymys kuuluukin, mistä tiedän missä kohtaa on jalustan ja kanuunan välinen "nivel" ja missä kohtaa on piipun suu?
Tai ylipäätään miten edes sijoittaa tämä kanuuna isompaan alustaan vaikkapa tankkiin/avaruusalukseen jne...

En tiedä mallennuksesta mitään, niin merkkaako mallentaja näitä kohtia mitenkään ja miten ne voisi löytää mallista.
Vai kuinka tämä pulma on ratkastu näin yleis maailmallisesti sekä miksi tätä ongelmaa oikeasti kutsutaan?
Että pääsis näkemään jotain muiden tekemiä ratkasuja.

Kiitos.








Masa

  • Vieras
Vs: Tykkitorni - Malli ja ohjelmointi
« Vastaus #1 : Huhtikuu 05, 2010, 06:54:08 pm »
Riippuu varmaan ohjelmasta millä nimellä ne kulkee, mutta ihan pivot point, eli objektin oman 0-pisteen eli origon sijoittamista siihen kohtaan missä haluat sen nivelen olla olemassa (defaulttina ne on keskellä luoduista valmiista primitiivisitä objekteista tai alkupisteen kohdilla omissa vapaasti luoduissa.

Sitten vaan tarvitsisi luoda forward kinemaattinen linkkaus tykiltä siihen torniin ja torni sitten siihen alustaan, mikä nyt voi olla se sun avaruusalus. Näin kun liikutat jalustaa tai tornia niin, joko tykki tai tykki ja torni seuraa sitä ja ovat näinollen toistensa lapsiobjekteja ja se alusta (eli alus) herra, eli masterobject.

Mitään projektiilia kannata tehdä tommosille, jollet jotain slow-motion kamaa tee, koska et sitä kerkee näkemään oikeastikkaan saati sitten jos edes sinnepäin laitat sen lähtönopeuden softalla. Muuten sen voisi luoda jollain target-systeemillä vaan mikä on linkattu siihen tykkiin ja laittaa jonkilainen projektiopathi siihen ammukseen. Eli itse nyt käytän 3dsmax, niin loisin yksinkertaisen suoran splineviivan ja projektoin sen sille ammukselle pathiksi, eli väyläksi. Toki sitten sivuttaispyöritys (rihla) tarvitsisi tehdä manuaalisesti animoimalla tai käyttämällä jotain automaattista kontrolleria sen XY tai Z-akselien rotaatioon.

Tuo on tosi simppeli tehdä, kunhan ymmärtää perusteet ensin, joten lähdeppä siitä liikkeelle ensin.

*EDIT* Jaa niin saatana, jos ohjelmoit sen johkin omaan softaan sisälle, niin käytät vaan formaattia mikä tukee tota FK:ta edes jossakin muodossa. Yksinkertaisin taitaisi olla quake 3 md3-formaatti, jossa on koodilla linkitetty head-torso-legs asetelma yhteen mikä vastaisi tuota täysin, tosin tarvii säätää jos haluat niitä aliobjekteja olevan enemmän kuin se yks masterissa. Siitä formaatista löytyy paljon tietoa netistä ainakin ja se on simppeli ainakin muuten ilman mitään muita härpäkkeitä. Näin sitten voit itse ohjata osia omakoodatulla kontrollerilla, jos vaan haluat (mikä on se look-at target johkin x-objektiin mihin olet sen määritellyt targetoivan, joka voi olla vaikka sisäänupotettu fyysinen objekti tai jonkilainenen näkymätön dummy-objekti ) ja laitat jonkun "partikkelihärvän" missä on tekstuuri päällä seuraamaan sitä linjaa kohteeseen, kun ampuminen tapahtuu.
« Viimeksi muokattu: Huhtikuu 05, 2010, 08:51:19 pm kirjoittanut Masa »