An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet  (Luettu 711 kertaa)

FJ-Susi

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 155
    • Profiili
    • Sähköposti
Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« : Huhtikuu 16, 2010, 03:25:31 pm »
Olen oikeastaan monta vuotta tässä mallinnellut edit polyllä, mutta ajattelin
opetella mallintamaan high-polyä, löytyisikö splinen tai nurbs:in käytöstä jotain selkeää
tutoriaalia. Mistä oppisi nopeasti perusteet.

Ainakin, kun katselin noita ohjeita, niin tuntuu että pompitaan kaiken maailman
cross sectionien ja surfacejen välillä edes takaisin. Onko noita työkaluja käytettäessä
edes siis yhtä perus työkalua, jolla kimpaletta voi leikata, liimata ja pilkkoa.

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #1 : Huhtikuu 16, 2010, 03:35:51 pm »
Nurbsien kanssa ei pelata lainkaan samalla tavalla kuin polyjen. Niissä leikitään curveilla ja surface työkaluilla. Olen itse kirjoittanut fundamental tuton aiheesta http://www.3dolphin.fi/Maya_tutor5/Maya_nurbs.htm Mayalle, mutta samat toolit löytyy joka NURBS mallintajasta. Työkaluksi mieluiten jokin muu, kuin 3dsmax. Maxissa NURBSit on, mutta vain siksi, että NURBS mallit avautuu softaan. NURBS työkaluilla, joita Maxissa on ei voi oikeasti mallintaa. Suosittelen Rhinoa tai Mayaa. Rhino on vähän vieraampi, kuin softat yleensä silti hyvä NURBS mallintaja, mutta Mayassa on myös kelvolliset NURBS toolit ja hyvät NURBS -> Poly convertterit.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Masa

  • Vieras
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #2 : Huhtikuu 16, 2010, 03:37:04 pm »
Same shit, different way. Kokeile ihmeessä kyllä.

FJ-Susi

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 155
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #3 : Huhtikuu 19, 2010, 01:39:52 pm »
Jees, no ei kyy ihan "same shit". Pikkuhiljaa alkaa tuo lokiikka ja työkalut avautua. Tuntuu vain olevan kovin kaatumis herkkää ja
muutenkin epävakaata tuo NURBS touhu maxissa.

Onko tuo nyt sitten käytännössä niin, että maxi on oikeastaan vain pelimallintamiseen tarkoitettu.

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #4 : Huhtikuu 19, 2010, 01:46:25 pm »
Ei. Maxi ei vaan toimi hyvin NURBSeilla. Polyt on hyviä maxissa, mutta ei se varsinaisesti mitenkään erityisesti ole tarkoitettu pelejä varten.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Eskimo

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 398
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • jasusalmi
    • Sähköposti
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #5 : Heinäkuu 23, 2010, 12:28:28 pm »
Spline-mallinnus siis surface on joskus todella tarpeeseen. NURBSien kanssa tuhlasin vain aikaa.
Paniikki on ekstaasin veli.

Ember

  • Koodariapina
  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 569
  • Sukupuoli: Mies
  • LW | DFX+ | Photoshop
    • Profiili
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #6 : Heinäkuu 23, 2010, 04:38:21 pm »
Onko tuo nyt sitten käytännössä niin, että maxi on oikeastaan vain pelimallintamiseen tarkoitettu.

Mitä vikaa polygoneissa ja SDS-pinnoissa? Saa aikaiseksi varsin high detail malleja...
Foo sanon minä

Ryyni

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 90
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #7 : Elokuu 23, 2010, 12:08:07 am »
NURBSeilla et tee mitään ellet ole teollisuudelle hommissa. Parasolideja käyttävät mallinnussoftat ovat tekniseen suunnitteluun joista mallit voi viedä suoraan työstökoneelle. Toisaalta on pakko myöntää kun tässä saarnaan, että käytän joskus itse Rhinoa kun teen vähän teknisempiä malleja. Rhinon käyttöliittymä on maailman loogisin joten mallinnus on nopeaa, boolean operaatiot kivuttomia, ja lisäksi se exporttaa nätisti mallit jatkomuokattavaksi ja rendattavaksi vaikkapa maxiin.
The Way Is In Training

Masa

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 30
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #8 : Elokuu 23, 2010, 12:22:10 pm »
No joo, unohdetaan same shit - vaikka itse olen siihen ns. päätynyt. Maxin NURBS:a en ole koskaan oikein kokeillut, kun nykylaidasta tietämättä, niillä ei tehnyt oikein mitään ennen. Polymallinnuksella olen mennyt, sillä saa autoista-ukkoihin ihan hyvin ja en suunnittele mitään muotoilupuolen-juttuja roboteille, mitkä ainakin ennen kyllä oli ihan Autocad-juttuja ennen ja sitten sorvi/jyrsin rupesi työstämään lukitustappeja ja kiiloja ulos liukuhihnana ja itse ryysti kahvia ja jauhoi paskakkaa sen ajan... sen verran olen sitä nähnyt.

Sitten olen auton jarruleyyn joskus tehnyt mittoihin, kun Autossa oli vielä lähinnä komentorivityöskentelyä ainakin silloin.. mutta siitä on jo reippaasti aikaa.

*EDIT* ja mulle tuli joskus SAABMagazine, kun sellaisen auton omistaja olen, niin siinä oli juttu autojen suunnittelusta, niin ne siellä Trollhattanissa ainakin käsin teki oikean autonkokoisen savimallin ja skannasi sen ja sitten suunnittelijat lähti hajoittaa sitä osiin ovien yms. tekemiseksi roboteille. Siinä ei kyllä kerrottu mitä ne oli ja millä softilla. Tiedä sitten tarkemmin.
« Viimeksi muokattu: Elokuu 23, 2010, 12:30:40 pm kirjoittanut Masa »

GoodAsNew

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 136
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #9 : Syyskuu 10, 2010, 02:44:40 pm »
Suosittelen kyllä nurbsien treenaamista, koska pystyt niitä hyödyntämään sitten poly mallintamisessa. Nurbseilla kun pystyy tehdä vaivattomasti täydellisiä symmetrisiä "smooth arse" muotoja ja sitten vaan lopuksi convert to poly. Niiden perusteiden treenaamiseen menee joku 1 päivä, kun etit vain hyvän tutorialpaketin jostain.

Ei niillä tarvii mitään kokonaisia saumattomia malleja väsätä. Joitain vaikeita kurvikkaita pintoja on helppo tehä loftaamalla.

Siis, Mayaa tässä vain käytän. En tiedä miten järkeviä nurbs toolsit on Maxissa. Mihin toi maxi on edes suuntautuu, jos ei peleihin? Ainaki Maya on enempi filmipuolelle.

Orgaaniseen mallintamiseen en suosittele nurbseja ollenkaan tosin. siihen on Zbrush tai Mudbox jotka handlaa hemmetisti polygoneja ja voit sitten exporttaa displacement ja normal mapin.

Nurbsit vaan kaikkeen hard surface hommaan missä tarvii täydellisiä kaaria.

ahven

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 110
  • 3D Artist & AS3D Specialist @ Stereoscape
    • Profiili
    • Portfolio Kimmo
Vs: Spline tai Nurbs mallintamisen perusteet
« Vastaus #10 : Marraskuu 07, 2010, 10:25:42 pm »
Cinemassa voi hyvin mallintaa noita pintoja hypernurbsilla. Vaatii jonkin verran perehtymistä
mutta logiikka on varsin helppo. Opetan itse HN-mallinnustekniikkaa
Cinema 4D:lla aloittelijoille. Siinä voi olla kaksi tai useampaa lähtökohtaa. Mallin kehikon voi
rakentaa ja käyttää sitä kontrollikehikkona ja lisäksi tehdä HN-painotuksia teräviin / kulmikkaisiin
kohtiin. HN-lofteilla ja muilla voi myös splinien avulla tehdä perusmuotoja kuten maastoa, teknisiä
objekteja yms.