An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Normal-mappaus ongelma  (Luettu 866 kertaa)

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1255
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Normal-mappaus ongelma
« : Lokakuu 14, 2010, 01:51:15 am »
3ds max->zbrush->3ds max
Ulostin Zbrushista normaalit ja muut mapit.

Maxissa näkyy saumat aivan selvästi. Missä vika?
Kokeilin maxissa directX-shaderillä ja standard materiaalilla.

Netistä ei tuntunut löytyvän mitään kunnollista vastausta, vaikk aiheesta on piljoona keskustelua.

Kokeilin maxissa kaikkia "flip green"-kohtia etc. Oikeasti sen pitäisi olla suoraan kunnossa koska zbrushissa tehtiin jo flip green kääntö.
Uvwt ovat päällekäin. Johtuuko ongelma ehkä siitä?
Miten sen voi kiertää? Vie zbrushiin puolikkaan mallin, jottei ole overlappaavia kohtia?

btw. tekstuuri ei ole valmis. Tiedän että pää on erivärinen kuin ruumis  :D
Kuvia demonstroimaan ongelmaa:
« Viimeksi muokattu: Lokakuu 14, 2010, 01:54:24 am kirjoittanut zedar_1 »
"Olen sellainen läpi harmaan kiven, keksi pyörä uudestaan ja opi kantapään kautta -tyyppinen henkilö."

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #1 : Lokakuu 14, 2010, 10:04:20 am »
Ei kai tossa paljoa muuta voi kuin tunaa tota UV leiskaa paremmaksi ja vähemmän saumakohtia ja yrittää laittaa saumat "luonnollisiin" kohtiin. Kahdella UV leiskalla voi yrittää korjailla. Eli yksi UV leiska perusteksturointia varten ja toinen korjaamaan saumoja.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

samimustonen

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 75
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • www.samimustonen.com
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #2 : Lokakuu 14, 2010, 11:34:26 am »
Eli sulla on mallin oikee ja vasen puolisko unwrapattuna päällekkäin? Oikea siis käytännössä jakaa saman palan tekstuuria ku vasen mutta flipattuna. Ongelma on siinä että Normal map ei toimi flipattuna oikein.
Erottele unwrapissä puoliskot toisistaan ettei ne overlappaa keskenään olleenkaan. Pitäs alkaa toimiin :)

Uvwt pitäs muutenki aina tarkistaa overlappaavien ja invertoituneiden facejen varalta aina ku tarkotuksena zbrushailla mallia.
« Viimeksi muokattu: Lokakuu 14, 2010, 11:42:59 am kirjoittanut secunda »

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1255
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #3 : Lokakuu 14, 2010, 02:20:07 pm »
Eli sulla on mallin oikee ja vasen puolisko unwrapattuna päällekkäin? Oikea siis käytännössä jakaa saman palan tekstuuria ku vasen mutta flipattuna. Ongelma on siinä että Normal map ei toimi flipattuna oikein.
Erottele unwrapissä puoliskot toisistaan ettei ne overlappaa keskenään olleenkaan. Pitäs alkaa toimiin :)

Uvwt pitäs muutenki aina tarkistaa overlappaavien ja invertoituneiden facejen varalta aina ku tarkotuksena zbrushailla mallia.

Mutta eikös peilatut uvwt ole ihan perus juttu peleissä? Juhonellakin on siinä gi joe naisessa naama peilattuna ja silti normal mappi?
Täällä: http://www.3dolphin.fi/foorumi/index.php/topic,2059.msg24992.html#msg24992

Löysin tällaisen korjauksen, mutta ei mikään helpoin toteuttaa monimutkaisempaan malliin...
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=51088
"Olen sellainen läpi harmaan kiven, keksi pyörä uudestaan ja opi kantapään kautta -tyyppinen henkilö."

juhone

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 134
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Homepage
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #4 : Lokakuu 14, 2010, 02:46:31 pm »
Veikkaan että ongelmasi johtuu päälekkäisistä UVsta. En ole ihan varma beikkautuuko ne muutenkaan oikein, jos ne ovat beikkaushetkellä päällekäin. Toinen ongelma on tukeeko rendaajasi mirroroituja normaaleja (siis mappia). Itse olen tapellut ongelman kanssa XSIllä, joka ei ilman kepulikonsteja näytä tykkäävän mirroroiduista normaaleista (korjatkaa ihmeessä jos olen väärässä). En tiedä mikä Maxin laita on. Muistaakseni olen joskus nähnyt Maxin realtime viewport rendaajalla peilattuja normaaleja.

GIjoe mimmin tapauksessa käytin Marmoset engineä, joka tukee mirroroitua kamaa.

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1255
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #5 : Lokakuu 14, 2010, 03:48:20 pm »
Kai sitä täytyy vain testata erilaista uvwta... Vituttaa kun asiat eivät toimi niinkuin haluaisi. Hirveellä hommalla saanut tekstuurin ja mallin valmiiksi ja pääsee katsomaan lopputulosta ja...bam.
"Olen sellainen läpi harmaan kiven, keksi pyörä uudestaan ja opi kantapään kautta -tyyppinen henkilö."

juhone

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 134
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Homepage
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #6 : Lokakuu 14, 2010, 04:21:08 pm »
Eihän sun tarvitse kuin tehdä toiselle mallille uudet UVt ja beikkaa vanhasta mallista diffuse. Normaalit ja muut täytyy tietenkin uusia.

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1255
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #7 : Lokakuu 14, 2010, 04:58:57 pm »
Eihän sun tarvitse kuin tehdä toiselle mallille uudet UVt ja beikkaa vanhasta mallista diffuse. Normaalit ja muut täytyy tietenkin uusia.

Juu, ei se mikään iso homma ole, varsinkin kun olen tehnyt tekstuurit zbrushilla(spotlight <3  ;D).
Kohta näkee toimiiko. Tein nyt yhden ison uvwn, joka tuntuu kyllä tilan haaskaukselta ja mappi venyy enemmän, mutta jos sillä saa saumat piiloon niin se on varmaan sen arvoista.
Tuleehan tohon vielä, silmät, kieli, hampaat ja mahdollisesti joku laukkusysteemi(se on companion dog joka kantaa sun kamoja  :D)

EDIT: Nyt toimii! Kiitos paljon avusta.
Pari asiaa jäi vielä ihmetyttämään. Miksi maxista pitää ruksata "flip green"? Se on pakko ruksata oli sen ruksannut jo valmiiksi zbrushissa tai ei!? Ulostin siis zbrushista kaksi normaalia, toisessa vihreät flipattuna, toisessa ei. Eivätkö maxin ja zbrushin flip greenit ole sama asia?
Toinen asia on se,että mappi ei edelleenkään toiminut directXn kanssa, oli se flipattuna zbrushissa tai ei. Oletan että se johtuu siitä, että siinä ei ole taianomaista "flip green" kohtaa, kuten normal bumpissa on. Ehkä pitäisi olla joku parempi shaderi directX:ään?
« Viimeksi muokattu: Lokakuu 14, 2010, 05:57:49 pm kirjoittanut zedar_1 »
"Olen sellainen läpi harmaan kiven, keksi pyörä uudestaan ja opi kantapään kautta -tyyppinen henkilö."

Masa

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 30
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #8 : Lokakuu 14, 2010, 07:40:25 pm »
Niin oliko tuo green nyt se Y sitten? En muista, viimeksi itse pelleilin moisella Doom 3 aikoihin ja muuta työkalua ollut silloin kuin tuo Atin normalmapperi ja siinäkin kuppanen 500k polyrajoitus, joten oli hienosti väännettävä puolikkaina ja kiitos maxin silloin bugittavan mirrorin se meni aina v*tuiksi. Tuo seami johtuu mun mielestä siitä, että ei ollut sitä "läjäytystä" vai mikä lie edge overlap päällä (ei nyt muista tarkkaa nimeä). No se kuitenkin rendaa hieman jatkoa niitten UV-reunojen jälkeen.

Kyllähän se puolikas toimii kyllä ja sen takia sitä käytetään peleissä, kun ei ne normaalit kauhean isoja ole yleensä vaikkapa coloriin verrattuna. Kokeilin itse tuossa vähän aikaa sitten tuota xnormalia ja se vaikutti aivan mahtavalta, joten kokeile sen vieweriä. Photoshopissa kuitenkin joutuisin hieman "hienosäätämään" jo hienoa tavaraa.

Jos tuo johkin peliin on menossa, niin luulisi olevan komento, millä pystyy ajamaan enginen sisällä tai sen renderiä käyttävä muu erillinen softa. Ja mitä noihin peleihin tulee, niin suurinpiirtein niissä ole kuin perus specularit shadereinä, että mitään turhan hienoa sheidinkiä niissä ei ole. Esimerkiksi tuossa olisiko ollut COD: MW, missä siinä alussa mentiin chopperilla meren päällä, niin katsoin, että "onpas liukkaannäköinen laskuköysi maahan.." mut kai se on sitä nykypäivän blitzkriegiä sitten..

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1255
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #9 : Lokakuu 14, 2010, 08:16:05 pm »
Peliin on menossa, mutta tietoa enginestä ei ole. Lähdin mukaan peli-projektiin,mutta tuntuu vähän siltä ettei siitä ikinä valmista tule, kun "johtajilla" ei ole oikein langat käsissä.
Ideana itselläni on oppia pelimallien tekemistä ja jos jotain saa joskus ulos pelin muodossa, niin hyvä.

Käytetäänkö bump-mappia nykyään normalin lisäksi? Tai siis pitäisikö normal mapilla saada bump mapin tasoista jälkeä? Itselläni ainakin bump normalin lisänä tekee ihmeitä pinta detskuille.

Maxin flip green edelleen ihmetyttää...
"Olen sellainen läpi harmaan kiven, keksi pyörä uudestaan ja opi kantapään kautta -tyyppinen henkilö."

Masa

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 30
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #10 : Lokakuu 14, 2010, 08:36:50 pm »
Se normalmap on se bump, joten vedäppäs se sun bumpmap, eli harmaasävykartta overlayna (vastaavana mitä käytät siinä softassa) sen normalmapin päälle ja säädä värejä sen jälkeen ja/tai ennen ja normalisoi lopputulos varoiksi päälle vielä.

Periaatteessa jos yritätte jotain independent-projektia, niin ehkä joku torque-engine voisi olla ihan jees ja ei paljoa edes maksa peruskitti.. tosin en tiedä missä mallissa se nykyään on. Ehkä modista jollekkin pelienginelle (kuten tuo torquekin peruslisenssinä on melkein) olisi järkevämpää lähteä liikkeelle, kun kilut ja kalut on jo valmiina.

Masa

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 30
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #11 : Lokakuu 15, 2010, 01:05:42 am »
Tavallaan mullakin olisi tuommoinen pienenlainen liisa ihmemaassa- tyyppinen projekti (ei nyt ihan lasten silmille) pyörinyt jonkunaikaa jo mielessä 3rd personista kuvattuna, missä voisi tuota torque-engineä kenties käyttää ja varmasti täältä löytyy artisteja siihen, niin suunnitteluun, mallinteluun, tekstuurien/skinnien/skulptaamisen tekoon ja animointiin ja toki itsekkin voisin tehdä jotain. Ei sitä nyt mikään im-am-teh-best - tarvia olla, kun hahmotkaan ei ole sellaisia.. enempi sarjakuvamaisia.

Ja siinä on kaksi hahmoa Vladimir ja Igor, joita vaihdellaan välillä.. Vladu on sellainen jesterhattuinen ja hentorakenteinen, mutta vikkelä liikkumaan ja tekee taikoja ja sitten sellainen Frankestain-tyyppinen Igor, joka on hidas, mutta kestää ja lyö kovaa. Siinä sankarihahmojen suuripiirteisyys. Vihuja on peikkoja nuijineen, metsänneitoja äitimaataioillaan.

Ongelma vaan on se, että ainoa koodari, jonka muistan vielä menneisyydestäni, niin jo silloin hänellä oli vakityö, vaimo + 2 muksua.. nyt opiskelu, vaimo ja 4 muksua, joten en viitsisi yhtään pätkään häiritä minkään koodaamisen osalta enää tuohon. Tarttis löytää uutta verta riveihin ja mielusti pitäisin jengin suomalaisena kommunikaation ja aikavyöhykkeiden sujuvuuden takia. Tarvitsee googlailla joitain suomipeliforumeita, jos löytäis kiinnostunutta porukkaa koodaamaan.

Idea nyt alkuun olisi saada se pyörimään ja 1-2 tasoa pelattavaksi (eli 1+1 hahmoille) ja sitten hakee lisää tuulta purjeisiin... kuten tarinan suunnitteluun tarkemmin ja lisää työtä. Laita privatea, jos kiinnostaa tai mailia. Sisi kuulostaa lapselliselta iltasadulta, mutta itseä kiinnostaisi tehdä jollain tavalla viihdyttävä, mutta myös hauskakin samalla.

GoodAsNew

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 151
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #12 : Marraskuu 15, 2010, 10:30:40 am »
Mulla on kans ton normal mappauksen kans aina ongelmia. Just noitten saumojen kansssa. Vaik on bleediä vaikka 20 pixelii ja ei ole mirrorattu UVt niin silti tulee kauheet saumat. Tiedän mist ongelma johtuu mut en tiiä miten sen korjaa. Jos UV sauman kummatkin puolet on eri asennossa niin se normal mapperi tekee niihin kohtiin eri värit. vaikee selittää. Luin tosta jostain zbrush centralista. Se varmaan riippuu sen algoritmin tyhmyydestä.. tai mun tyhmyydestä  :o. Ite olen koittanut Zbrushilla. Pitäs melkee näyttää screenshot mut olen just duunis nii ei pysty viel.

Mitäs pahaa ne metsänneidot on tehny et niitä pitää pahoinpidellä?

juhone

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 134
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Homepage
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #13 : Marraskuu 16, 2010, 09:17:28 am »
Mulla on kans ton normal mappauksen kans aina ongelmia. Just noitten saumojen kansssa. Vaik on bleediä vaikka 20 pixelii ja ei ole mirrorattu UVt niin silti tulee kauheet saumat. Tiedän mist ongelma johtuu mut en tiiä miten sen korjaa. Jos UV sauman kummatkin puolet on eri asennossa niin se normal mapperi tekee niihin kohtiin eri värit. vaikee selittää. Luin tosta jostain zbrush centralista. Se varmaan riippuu sen algoritmin tyhmyydestä.. tai mun tyhmyydestä  :o.

Voi olla käyttäjä errori ;). Esimerkiksi XSI:llä normaalimappiin saa helposti saumat jos tekee väärin. Tangetteja säätämällä homma lähtee yleensä futaamaan. Jos mirroroi, pitää toisen puoliskon polyt olla paikallaan ja sauma weldattu. Bleedin koolla ei pitäisi olla väliä.

GoodAsNew

  • Full Member
  • ***
  • Viestejä: 151
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Normal-mappaus ongelma
« Vastaus #14 : Marraskuu 16, 2010, 02:37:12 pm »
Millai tangentteja säätämällä?

Bleedin koolla on kai oikeestaan väliä lähinnä mipmappien kanssa. Jos on liian pieni bleedi niin saumat tulee näkyviin ku kattoo kaukaa enginessä. Mut ku sais edes täyskokosena toimimaan niin ois jees.

Mulla ei ole mitään mirroroituna tossa mallissa.

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=53657

Tuolla on samanlaista ongelmaa selkeesti.

Mulla onnistuu Mayan transfer mapsilla ihan hyvin. Mut zbrushist ei. Jos teen mayassa niin en pysty tekeen sitä isoimmast division levelist ku ei se maya pysty pyörittää 10 miljoonaa polyä viewportissa. Tietty vois tehä jotenki vaikeesti pilkkomalla sen mallin 10 osaan ja sit tehä joka palasta erikseen normaali, sen jälkeen yhistää vaik photarissa.

Mut täytyy viel antaa tolle zbrushille mahollisuus ja säätää jotain.