An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: max --> motionbuilder --> max  (Luettu 3110 kertaa)

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
max --> motionbuilder --> max
« : Toukokuu 09, 2006, 06:56:35 pm »
Tere

Jollakin on varmasti kokemuksia maxin ja motionbuilderin yhteenpelaavudesta?
Ois kova halu testata ja hyödyntää maxista tuotua hahmoa ja liittää siihen mocapppia mb:ssä ja tuoda se takasin maxiin. Oon yrittäny ettiä siihen liittyvää tutoriaalia kissojen ja koirien kanssa mutta tuloksetta.

Voinhan toki liittä mocappia suoraan bidediin maxissakin,ja kikkailla sillä, mutta tarkoitus ois juuri kokeilla kuinka hommaa toimii kun käyttää näitä molempia softia.

Kaikki tieto ja vinkit olisivat erittäin tervetulleita.

Teukka   

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #1 : Toukokuu 09, 2006, 07:48:05 pm »
FBX toimii ihan hyvin maxissa kumpaankin suuntaan. Sen kun vaan mergaat fbx skeletonin sceneen. Suosittelen tekemään erillisen skeletonin maxissa, jota ajat mb:stä tuodulla skeletonilla rotation ja orientation constrainteilla. Jos teet tähän pikku scriptin, joka settaa constraintit automaagisesti niin constrainttien asettaminen ei tule ongelmaksi. Tällä tavoin saat mukavasti mb skeleton erotettua varsinaisesta hahmorigistä. Tuollaisen constraint scriptin tekeminen ei ole iso homma ja säästää aikaa ja vaivaa todella paljon.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #2 : Toukokuu 10, 2006, 04:02:32 pm »
tattis vinkistä. mutta...
Jotta saan fbx:ää pihalle maxista, niin tartten ilmeisesti jonku fbx plugarin?
Mikä plugar, mistäi ja onko se ilmane?

kiitti

Teukka 

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #4 : Toukokuu 12, 2006, 12:00:19 am »
Kiitos vinkistä ja linkistä XCX!

toivottavasti, ei oo aikasemman toistoa, mutta tarkotus ois siis tuoda maxissa bibedillä tehty hahmo motionbuilderiin, liittää siellä siihen animaatio ja tuoda se sit takasin maxiin. Koitin jo yhtä testiä(maxin hahmo fbx_formaatissa), mutta motionbuilderissä hahmo räjähtii käsille. Z-akselin koordinaatithan on näissä softissa erilailla, joka aiheuttaa varmasti onglemia. vinkkejä siihen? Ja oliko siinä vielä jotain sellaista että motionbuilderissa piti maxin ja mb:n hahmojen luut laittaa vastaamaan toisiaan, ite en nimittäin enää kuollaksenikaan sitä muista.

Kiitos taas paljon ja että kun sais homman futamaan!     


xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #5 : Toukokuu 12, 2006, 09:24:22 am »
Jos haluat että MB:n characterointi toimii niin luurangon pitää olla MB:n mukainen. Pakko kuitenkin tunnustaa, ettei MB puoli ole kovinkaan hyvin tuttu vaikkakin paljon tulee tehtyä juttuja MB:stä tuodulla kamalla, mutta maxin puolella. Voineekohan Tuomas jeesaa tässä. Hän ainakin tietää MB:stä paljon enemmän kuin minä.

Muistin juuri että Tuomas on ison meren toisella puolella, joten tuskin pyörii saitilla, kun vasta ensi viikolla :). No eiköhän joku muukin ole tuttu MB:n kanssa.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 12, 2006, 09:28:12 am kirjoittanut xcx »
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #6 : Toukokuu 12, 2006, 10:44:12 am »
"Maaster Tuomasta" oottellesta,  testaan ensin vielä tuota fbx:n skeletonin tuontia maxiin ja koitan saada sen toimimaan kunnolla.  Koodauksesta oon tosin koittanu pysyä vielä toistaseks erossa, kun pähkäiltävää tuntuu olevan ihan tarpeeks visuaalisella puolellakin. Kuhan oon polkenu taas kaikki sudenkuopat niin palaan taas asiaan.

Kiitti
 
T:
T   

tuomas

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 44
    • Profiili
    • jomppanen.com
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #7 : Toukokuu 15, 2006, 01:11:48 pm »
Noh noh, en minä mikään mestari ole :)

Jos haluat päästä helpolla MAX => MOTIONBUILDER => MAX rumbassa, niin skeletoni kannattaa nimetä motionbuilderin nimeämiskäytännön mukaan.

Elikkäs selkaranka: Hips -> Spine -> Spine1 -> Spine2 -> ... -> Neck -> Head -> HeadTip
Käsi: LeftShoulder -> LeftUpperArm -> LeftArm -> LeftForeArm -> LeftHand -> LeftHandIndex1 -> LeftHandIndex2 ...
Jalka: LeftUpLeg -> LeftLeg -> LeftFoot -> LeftToeBase -> LeftToeTip

(Voi olla että menee jotkut vähän väärin, kirjoitin tuon listan ihan muistista, en muista noita kaikkia sormia) Oikea puoli on identtinen vasemman kanssa, vaihdat vaan "Left" -> "Right"

Mutta hahmon voi myös characterisoida ilman oikeita nimiä. Character Definition-välilehdessä on lista johon voi laittaa oman luut oikeisiin paikkoihin, ja sitten "characterize"-napilla näkee meneekö oikein. Muista käyttä "Biped"-skeletonia kun characterisoit.

Hahmo pitää olla mallinnettu niin, että nenä osoittaa pitkin positiivista Z-akselia. (Maxissa on Y-akseli)
Eli kun mallinnat hahmoa, ne "Front" ja "Left"-ikkunat eivät ole nimettä turhaan. Eli nenän pitää osoittaa kohti kameraa, kun olet "Front"-ikkunassa. Jälkikäteen tulee miljoona ongelmaa, jos se hahmo on rigattu niin, että nenä näyttää minne sattuu. Kun exporttaat motionbuilderiin, niin siihen tulee yksi node hierarkiaan, joka kääntää Y-up:iin.

Ja kun motionbuilderista exporttaa takaisin maxiin, niin kaikki pitäisi toimia ihan oikein. Jos joku ei toimi, niin tarkista että edes skeletonin animaatio on kunnossa. Jos se on kunnossa, niin mergetät vain animaation hahmon luihin.

Tämä on nyt kyllä kirjoitettu jetlagin kourissa, joten osa saattaa olla päin seiniä :) Minä tarkastan huomenna, että menikö nimikartta oikein.

--tuomas

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #8 : Toukokuu 15, 2006, 03:00:37 pm »
tattista hyvistä ohjeista, ne tulee tarpeeseen!

Hahmo tulee meikäläiselle toiselta osapuolelta ja uskon että se on mallinnettu ja rigattu "väärään suuntaan" >:(,  mutta onneks siihen asiaan voidaan vielä palata.
Mutta  eikös "ainakin periaatteessa" tallaisissa tapauksissa vois ajella  pelkällä luurankolla ja liittää siihen sit vaan liikkeen. Toki onhan se aika hanurista ku ei tiedä hahmon liikkeen rajoja vasta sit kun maxissa?

Entäs vielä semmonen kun kaapattuliike on c3d formaatissa ja oon koittanu oheisen tutoriaalin (http://atec.utdallas.edu/midori/Handouts/motionBuilder_actor.htm)
avulla saada liikettä maxiin niin yllättäen herjaa tullee tosin vasta maxin päässä.
Onko tuo tutoriaalin tapa hyvä tapa saada c3d tiedosto bvh muotoon. varsinkin actorin säätö markereitten mukaisesti on aika työlästä, varsinkaan jos alotuspose on jokin muu kuin T

Tuhat tattista

Teukka

 

tuomas

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 44
    • Profiili
    • jomppanen.com
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #9 : Toukokuu 16, 2006, 01:42:33 pm »
Onhan animaatio plotattu skeletoniin?

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #10 : Toukokuu 17, 2006, 12:26:57 pm »
Tuntu olevan niin haja- ammuntaa tää max mb max rumba ku yritti selvitellä juttuja sieltä täältä.
Niinpä ajattelin vetää henkeä ja koitan lähteä ihan alusta maxissa oikeinpäin tehty hahmo mukanain ja tälaisen pipelinen läpi ajattelin kahlata:

-Hahmo maxissa oikein päin rigattu ja luut  nimetty mb: mukasesti
-Mb:ssä actorin laitto kaapatun liikkeen (c3d) markkereihin.
-Maxin hahmon characterisointi
-actorin liikkeen lisäys maxin characterisoituun hahmoon.
-exporttaus maxiin.

Eli miltä tuo kuulostaa? Onko palikat oikeilla kohillaan ja mitä tarvitaan lisää ja mihin väliin?

Hullluuden rumbat odotettavissa.

T:
Teukka

 

tuomas

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 44
    • Profiili
    • jomppanen.com
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #11 : Toukokuu 17, 2006, 02:55:30 pm »
Kun laitat motionbuilderin character-valikosta Character inputiksi "Actor Input" niin sitten kun olet tyytyväinen lopputulokseen, muista siitä samasta ikkunasta painasta "plot"-nappulaa (ja siitä esille tulevasta ikkunasta valitse Skeleton), niin se ajaa sen animaation keyframeiksi luihin.

Tämän jälkeen pystyt exporttaamaan koko scenen 3ds maxiin.

Muuten tuo pipeline näyttäis ihan oikealta. Tuohon actorin asetteluun kannattaa uhrata ennemmän aikaa kuin se 2 minuuttia. Animaatio näyttää paremmalta kun ne actorin palikat laittaa kunnolla vastaamaan optical-markkereita.

Ja kun kerran käytät motionbuilderia niin suosittelen tekemään mocap-datasta motionclipsejä ja koostamaan animaatiot story-modessa. Se plottaus pitää sielläkin muistaa jos haluaa animaation viedä maxiin.

--tuomas

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #12 : Toukokuu 17, 2006, 06:18:55 pm »
ei tuohon actorin asettamiseen markkereitten mukaisesti ois mitään nerokkaita vinkkejä :)-
Tuntuu hurjalta saada actor niitten mukaisesti vaikka alotusasento onkin T. ja ilmeisesti kaikkia markkereita ei välttämättä tartte raahata actorille, joten voiko niitä jättää pois ihan maalaisjärkeä käyttämällä?

téukka

tuomas

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 44
    • Profiili
    • jomppanen.com
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #13 : Toukokuu 18, 2006, 01:54:13 pm »
Tuo kaikki riippuu siitä, minkälainen markkerisetti sinulla on käytössä. Minä itse olen tottunut kaappaamaan mocap-sessiot 46 markkerilla. Minä raahaan kaikkiin muihin paikkoihin markkerit, paitsi sormiin ja varpaisiin. Mitä enemmän on markkereita mocapissa, sitä parempi laatuista tulee animaatiosta. (vähemmän joutuu korjaamaan) Mutta olen myös kaapannut 35 markkerin setillä, joten se maalaisjärki myös toimii hyvin tuossa actorin mappaamisessa.

Markkereihin kannattaa myös laittaa rigid-bodyt ja regeneroida marker animaatio.

--tuomas

Teukka-Salama

  • Jr. Member
  • **
  • Viestejä: 58
    • Profiili
    • Sähköposti
Re: max --> motionbuilder --> max
« Vastaus #14 : Toukokuu 22, 2006, 01:07:00 pm »
Tere taas

hahmon characteroinnissa tulee herjaa:"Hierarchy warning: LeftUpLeg is not the direct descendant of Hips, Spine was found" ja sama oikealle jalalle sekä käsille
"Hierarchy warning: LeftArm is not the direct descendant of Spine2,  Neck was found was found".  Kaikki on nimetty MB:n mukaan ??? Ja kun hahmolle laittaa liikkeen kämmenien meshit jää paikoilleen??

ja kun käyttää tuota actor inputtia niin pitääkö sceneen raahata aina actor ja liittää sille valmis markkersetti ja sit vasta hahmolle? Vai voiko c3d liikkeet saada kätevästi siihen muotoon kuin ne on esim. Templeittien liikekirjastoissa ja kuinka hahmon saa siihen kuntoon että liikkeen voi lisätä vain napsauttmalla character inputtia vai onko siihen yleensäkään ees tarvetta?

Pahoitteluni jatkuvasta raukutuksesta

Kiitti

Teukka