Noh noh, en minä mikään mestari ole

Jos haluat päästä helpolla MAX => MOTIONBUILDER => MAX rumbassa, niin skeletoni kannattaa nimetä motionbuilderin nimeämiskäytännön mukaan.
Elikkäs selkaranka: Hips -> Spine -> Spine1 -> Spine2 -> ... -> Neck -> Head -> HeadTip
Käsi: LeftShoulder -> LeftUpperArm -> LeftArm -> LeftForeArm -> LeftHand -> LeftHandIndex1 -> LeftHandIndex2 ...
Jalka: LeftUpLeg -> LeftLeg -> LeftFoot -> LeftToeBase -> LeftToeTip
(Voi olla että menee jotkut vähän väärin, kirjoitin tuon listan ihan muistista, en muista noita kaikkia sormia) Oikea puoli on identtinen vasemman kanssa, vaihdat vaan "Left" -> "Right"
Mutta hahmon voi myös characterisoida ilman oikeita nimiä. Character Definition-välilehdessä on lista johon voi laittaa oman luut oikeisiin paikkoihin, ja sitten "characterize"-napilla näkee meneekö oikein. Muista käyttä "Biped"-skeletonia kun characterisoit.
Hahmo pitää olla mallinnettu niin, että nenä osoittaa pitkin positiivista Z-akselia. (Maxissa on Y-akseli)
Eli kun mallinnat hahmoa, ne "Front" ja "Left"-ikkunat eivät ole nimettä turhaan. Eli nenän pitää osoittaa kohti kameraa, kun olet "Front"-ikkunassa. Jälkikäteen tulee miljoona ongelmaa, jos se hahmo on rigattu niin, että nenä näyttää minne sattuu. Kun exporttaat motionbuilderiin, niin siihen tulee yksi node hierarkiaan, joka kääntää Y-up:iin.
Ja kun motionbuilderista exporttaa takaisin maxiin, niin kaikki pitäisi toimia ihan oikein. Jos joku ei toimi, niin tarkista että edes skeletonin animaatio on kunnossa. Jos se on kunnossa, niin mergetät vain animaation hahmon luihin.
Tämä on nyt kyllä kirjoitettu jetlagin kourissa, joten osa saattaa olla päin seiniä

Minä tarkastan huomenna, että menikö nimikartta oikein.
--tuomas