Kaikki alkaa kasiksista ja useimmiten viela aivan liian kunnianhimoisista sellaisista, mutta nehierotaan sellaisiksi etta mahtuvat videon mittaan ja budjettiin (ainakin suunilleen). Samaan aikaan kun kasikset siirtyvat storyboardien kautta (joskus boardit skipataan) pre-viz/animatic vaiheeseen on toivottavasti tarvitattavat "assetit" - hahmot, aseet, muut propit (irtolavasteet) suunilleen listattu ja niiden konseptoiminen tai mahdollisesti mallintaminen voi alkaa. Melkein projektissa kuin projektissa hahmot ovat yksistaan suuri haaste ja iso soppa, jossa voi menna paljon pieleen.
Peliprojekteissa usein saamme pelireson malleja, joita voimme kayttaa pre-viz puuhiin ja nykyaan joskus saadaan ihan kunnollisia Zbrush mallejakin.
Tavoitteena on, etta animatic/previz on valmis ennenkuin animattorit alkavat laisinkaan. Joskus editointi on hiukan enemman kesken, mutta hukkatyon valttamiseksi yritetaan aina olla tilanteessa, etta vain kamerojen hierontaa ja minimaalisia editointi uttuja olisi jaljella siina vaiheessa kun aletaan animoimaan varsinaisilla rigeilla.
Halo oil hiukan erilainen projekti koska, enemman tai vahemman sama hahmokaarti seikkaili lapi kaikkien videoiden. Eli hahmot oli paaosin kunnossa parin ekan videon jalkeen - lahinna variatioita eri vaatetuksen, varioiden yms suhteen.
Vaikea antaa mitaan hirmun yleispatevaa vinkkia miten moinen duuni pidetaan kasassa muuten kuin pala-palalta. Hyva tuottaja on must ja saanollinen suunnitelman tarkastelu ja muuttelu tilanteeseen sopivaksi. Aina on yllatyksia ja mutkia matkassa, mutta ilman hyvaa suunnittelua niita on niin paljon, etta ei riita resurssit itse olennaiseen eli makeiden jutskien tekoon.
Yksityisviestissa kysyttiin softasta. Blur on 3d Studion kanssa kasvanut talo. Parhaillaan 2010 tosin itse koitan pitaa kiinni 2009:sta. Toimii sukkelampaan eika 2010 tuonut juuri mitaan mita kaipaisin. Meidan animaatio siirtyi XSi:in 2007 - itse asiassa Halo oli ensimmainen isompi XSI animoitu projekti (Transformers cine oli kaitkin ihan eka, mutta se oli pelkkia roboja).
Maxiin meilla on aika kasa omia tyokaluja render farmin manageroinnista kaiken maailman pikkutyokaluihin. Ehka olennaisin tyokalupari on render-elements (eri kuin maxin oma render elements) ja "the onion" -layer tyokalu. Onionin kautta voi pistaa valoja paalle ja pois, asettaa vaihtehtoisia materiaaleja tai ominaisuuksia, kytkea efekteja paale ja pois, render elements puolestaan tallentaa outputit, renderin asetukset ja onionin asetukset.
Talla parilla yhdesta max tiedostosta saa helposti tallennettua ja ladattua eri rendattavat yhdistelmat.
Halo oli kaitkin viimeinen brazil 1 projekti, kaytimme brazil 2:ta lyhyesti, mutta siirryimme pian Mental Rayhyn. 2010 aikana siirryimme Vrayhyn lahes taysin. Itsella on vasta muutama kuukaisi Vrayta takana, mutta noin yleisesti olen myyty mies. Toimii ja 3d motion blur ja "in camera" depth of field (varauksin) on tarpeeksi nopeita kaytannon tyoskentelyynkin.