An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: piirrosmainen mallinnus  (Luettu 2208 kertaa)

kurimatto

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 3
    • Profiili
piirrosmainen mallinnus
« : Toukokuu 26, 2006, 01:04:07 am »
Hei,
olen aloitteleva mallintaja ja ehkä animaattorikin ja ajattelinkin hieman kysellä täältä että miten näette esim. ice age tyylisen animaation tekemisen tai esim. nemoa etsimässä tyylisen animaation tekemisen. Mitä vaikeuksia tuollaisessa on ja mitä kannattaa erityisesti ottaa huomioon. Meneekö tuollaisten kohtausten tekemisessä yleensä paljonkin aikaa, olen yleensä aika kärsimätön ja tuollainen piirrosmainen mallintaminen vaan tuntuu jotenkin helpommalta ja mukavammalta kuin täysin realististen kohteiden jäljittely.

Miten jälkikäsittely, käsitelläänkö yleensä tuollaisia jollain filttereillä tmv. jälkikäteen että siihen saadaan just se "oikea" juttu.

Felor

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 684
  • Sukupuoli: Mies
  • Se Silomies
    • Profiili
    • http://felor.1g.fi/
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #1 : Toukokuu 26, 2006, 01:54:29 am »
Suoraan sanotuna jos on hyvin kärsimätön tyyppi niin mallintaminen ja animointi kannattaa heti unohtaa. Mallinnus ja varsinkin animointi vaatti kovaa keskitymistä ja kärsivälisyyttä.
Tosi kärsivälisyyttä voi aina oppia. Jos vain innostusta riittää niin eikun vain opetelemaan. Kyllä sen kärsivälisyyden oppii pakostai siinä samalla.

Cartoon henkisissä hamoissa pitää ottaa se huomooon, että kaikken pitää liijoitella ja paljon. Se miten paljon pitää liikeitä liijoitella on yhteydessä siihen minkä näköinen hahmo on ja miten humoristinen kohtaus kuuluu olla. Mitä cartoon maisempi hahmo sitä enemmän pitää liijoitella. Ja se miten cartoon mainen hamo on perustuu taas siihen miten älyvapaa käsikirjoitus on.

Hyvien kohtausten tekemiseen menee aina paljon aikaa. Jos aikaa jää niin se voi aina käyttää kohtauksen paranteluun. ;)
Kaverini kertoi, että hänellä menee yleensä tavaliseen 2minuutin videon leikaukseen ainakin kasituntia aikaa. Itse sanoin vain siihen, että minulla meni kasitunita aikaa vain neljän famen tekemiseen. Joten voisi kyllä sanoa animointiin menevän aikaa. :)

Kaikki video materiaali jälikäsitelään nykyään. Varsinkin renderöidyssä videomateriaalin kohdalla tämä on hyvin kannattavaa koska jälkitutanossa sille voidaan tehdä hyvin paljon muutoksia. Taitava jälkituontanto saa huonosta hyvää ja hyvästä mahtavan näköistä.

Mathatan

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 804
  • Sukupuoli: Mies
  • 3dsmax | Maya | Photoshop
    • MSN Messenger  - aamupuuro@msn.com
    • Profiili
    • Poeticus
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #2 : Toukokuu 26, 2006, 01:56:41 am »
Felor ehti näköjään ensin, mutta tässäpä viesti jota tyyppäsin samaan aikaan Felorin kanssa:

Täysin photo-realistinen ja piirrosmainen renderointi mainitsemallasi tasolla on aika lähellä toisiaan ja mitä tekemiseen menevään aikaan tulee, niin jos olet yksin tekemässä yhden kohtauksen tekemiseen (mallit/materiaalit/valaistus/animaatiot jne) menee todennäköisesti viikkoja jos tiedät mitä olet tekemässä, kuukausia jos et.

Käytännössä kuitenkin jos olet aloitteleva mallintaja voin sanoa sen, että ensimmäinen asia mitä tarvitset on juuri tuo mainitsemasi kärsivällisyys. Pelkästään asioiden opettelemiseen menee kuukausia, tai vuosia jos et kovin aktiivisesti tee. Eli kyse ei ole ihan samasta asiasta, kuin jos ottaisi kynän käteen ja alkaisi piirtämään.

Jälkikäsittelystä sen verran, että sitä käytetään paljon ja usein animaatiot tehdään useassa passissa, eli kerroksessa. Yleensä vähintään tausta ja etuala on erikseen, mutta mitä enemmän on tavaraa sitä enemmän on passeja. Post-produktiossa sitten käsitellään näitä passeja, valaistusta yms. Eli elokuva tasolla ei voida puhua pelkästään siitä, että teet 3d-softassa animaatiot valmiiksi ja vain renderoit ne. Se on vasta alkua.

3d-grafiikka kuitenkin vaatii työtä, työtä ja vielä vähän työtä. Helppoa se ei ole, tai jos onkin niin se vaatii silti yleensä vähintään kärsivällisyyttä. Mutta mitä paremmin asiat osaa, sitä vähemmän sitä turhautuu... Ainakin periaatteessa.. :D
Ei se lahjakkuus, vaan hullu jääräpäisyys! ;D
- Blog -
-- Portfolio --

kurimatto

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 3
    • Profiili
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #3 : Toukokuu 26, 2006, 09:02:54 am »
Hei,
tässä hieman esimerkkiä minkä tyylistä olin ajatellut. Onko tuollainen vaikea tehdä. Vaikuttaa kun tuota tarkastelee että perusilmeeltään tuossa ei ole mitään kovin mutkaisia juttuja mutta yleensä kyllä totuus on paljon monimutkaisempi. Onko tuollaisessa jotain vaikeuksia perusmallinnuksen lisäksi mitä tulisi ottaa huomioon jne?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #4 : Toukokuu 26, 2006, 09:23:19 am »
Kai piirrosmainen jälki on osaltaan helpompaa, koska antaa mahdollisuuksia joita realistisuuteen pyrikivä ei antaisi. Toisaalta piirrosmainen animaatio ja varsinkin nuo mainitut vaatii ainakin taitavan 2d graafikon väsäämään paljon tekstuureita. Realistinen animaatio antaisi mahdollisuuden käyttää valokuvia ja tarjolla on todella paljon enemmän tekstuureita jotka on valokuvia kuin käsin piirettyjä. Toki on olemassa kaiken maailman Toon Shaderit jotka aina jotenkin jättää kylmäksi eikä Finding Nemo saati Ice Age ole tällaisella Toon Shaderilla edes rendattu.

Animaatio puolella piirosmainen animaatio ei anna mahdollisuutta MoCap:iin (jota sinulla ei varmaan ole muutenkaan), jonka realistinen antaisi. Tosin mocap ei ole kyllä Capture&Play pikemminkin fix&fix more, mutta silti paljon nopeampaa kuin käsin animaation väsääminen. Piirosmainen animaatio on siinä helpompi, ettei ihmisillä ole vertailukohtaa. He eivät voi sanoa liikkuuko orava IA:ssa oikein, koska kukaan ei tiedä miten sen pitäisi liikkua.

Kohtausten tekemiseen menee aikaa todella paljon.

Jälkikäsittely ei ole photoshoppaamista "Lataa kuva ja miljoona flitteriä ja save", eikä photoshoppaaminen ole tuollaista enää sen jälkeen kun oppii käyttämään ohjelmaa. Sen jälkeen ei juuri tarvitse fillttereitä, mitä nyt blurria silloin tällöin. Eli mitä yritän sanoa on, ettei mikään flitteri tee animaatioosi über makeeta lookkia tai mikään muukaan magic kikka. Kyllä lookki tulee siitä mitä rendaat ja jota voit tietysti ehostaa jälkikäsittelyssä. Eli tähän sopii uusi suomalainen sananlasku "Minkä rendatessa taakseen jättää sen kompatessa edestään löytää" :). Passit tulikin jo esille ja ne ovat aivan ehdottomat jos haluat animaatiosi saada joskus valmiiksikin.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #5 : Toukokuu 26, 2006, 09:35:20 am »
Kyseinen orava ei missään tapauksessa ole helppo. Ensinnäkin tuon kaverin rigi on varmasti varsin mielenkiintoinen ottaen huomioon että heppu on todella venyvää sorttia joka suuntaan ja häntäkin on dynaaminen ja käsin animoitavissa. Karvat eivät koskaan ainakaan helpota elämää eivätkä kädet, jalat, sormet eivätkä varpaat. Kielessäkin taitaa olla varsin omaperäiset luut ainakin trailerin perusteella. Tuossa voisi mahdollisesti käyttää character studiota tai Motion Builderiä, jotka helpottaisi huomattavasti rigin tekemisessä, mutta silti. ... Sanoisin, että jos alat tekemään tuota niin projektisi kaatuu sen vaikeuteen. Valitse hahmoksi ennemmin se kala. Sitä on ainakin helpompi animoida. Oikestaan joku meduusa tai mato olisi vielä parempi, jos teet ihan ensimmäistä animaatiota. Animaation kanssa tulee aina muitakin ongelmia kuin pelkästään se animaatio ohjelmat kaatuilevat, aika loppuu, rendaaminen kestää, varmuuskopioita ei ollut ja kovalevy hajosi ja jos on raha mukana niin sitten se ei ole enää edes kivaa koko aikaa.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

kurimatto

  • Newbie
  • *
  • Viestejä: 3
    • Profiili
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #6 : Toukokuu 26, 2006, 09:45:20 am »
Huh..kuten sanottua ei yksinkertaiset asiat eivät todellakaan ole yksinkertaisia :) Miten kauan tuollaisen tekemiseen sitten paremmilla mallintajilla menee suurin piirtein aikaa, jos tuollaista ei animointi tarkoituksessa  tee (animoiminenkin taitaa olla oma taiteenlajinasa kokonaan) ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #7 : Toukokuu 26, 2006, 10:36:31 am »
Viikko niin on malli, joka vastaa varsin hyvin esikuvaansa ja toinen viikkon niin on karvat ja tekstuurit ja jäänee kenties aikaa säätöönkin. Perus rigi ilman kikkuloita on korkeintaan päivän jobi. Sanoisin pari viikkoa.
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Mathatan

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 804
  • Sukupuoli: Mies
  • 3dsmax | Maya | Photoshop
    • MSN Messenger  - aamupuuro@msn.com
    • Profiili
    • Poeticus
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #8 : Toukokuu 26, 2006, 10:39:42 am »
Jos kiinnostaa miten pitkään asioiden tekemiseen menee "from the scratch" niin kannattaa tutustua Rustboy projektiin. Siinä muistaakseni kuvittaja on aloittanut lyhytelokuvan tekemisen ilman mitään sen kummempaa tausta-kokemusta ja on tähän mennessä tainnut tehdä sitä jo kolme tai neljä vuotta, joista osan jopa täyspäiväisesti. Tosin tuo homma on tainnut versoilla aika paljon ja en viime aikoina ole sen tarkemmin siihen tutustunut, mutta hidasta hommaa se kuitenkin on.
Ei se lahjakkuus, vaan hullu jääräpäisyys! ;D
- Blog -
-- Portfolio --

Felor

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 684
  • Sukupuoli: Mies
  • Se Silomies
    • Profiili
    • http://felor.1g.fi/
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #9 : Toukokuu 26, 2006, 01:04:24 pm »
Jos tuo kiinostaa miten tuo Iceage on tehty niin tässä muutama linkki.
http://www.blueskystudios.com/content/process.php
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3513

Niinkuin toisesta linkistä näkee niin tuolla oravalla on aika hirmu monimutkanen rigi.

Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1020
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #10 : Toukokuu 26, 2006, 01:14:03 pm »
Hyvä piirrustustaito on ainakin hyvä kaveri tollasten Ice Age-hahmojen tekemisessä. Aina parempi jos saa ensin hahmon lyijärillä paperille kun että alkaisi heti vääntämään koneella. Jotenkin hahmoon saa enemmän sitä aitoa käden jälkeä kun sen mallintaa piirrustusten pohjalta. Noi kaikki Pixarin ja muiden jättistudioiden hahmot tehdään ihan perinteisesti savesta ja skannataan koneelle. Sen takia ne onkin noin hienoja kun niitä ei nysvätä polygoni kerrallaan.

Nyt vähän offtopickia mutta osaako joku asian tunteva valaista että miten tollasten savimallien skannauksessa käy topologialle? Miten kone voi itsekseen osata tehdä toimivat kasvot esim.?

maxon

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 275
  • Sukupuoli: Mies
  • www.manujarvinen.com
    • MSN Messenger  - manu.jarvinen@myrealbox.com
    • Profiili
    • www.manujarvinen.com
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #11 : Toukokuu 26, 2006, 01:30:54 pm »
Lainaus
Nyt vähän offtopickia mutta osaako joku asian tunteva valaista että miten tollasten savimallien skannauksessa käy topologialle? Miten kone voi itsekseen osata tehdä toimivat kasvot esim.?

Itse mitä nyt jonkun madagascarin tms. dvd:n extroissa ainakin näki että hahmon savimalliin oli hahmoteltu alustavaa verkkoa ihan suoraan savipinnalle. Sitten jollain laserkynällä naputeltiin jokaista "verteksikohtaa" savimallissa, joka sitten ilmaantui 3d-mallina näytölle.

[edit] vai olisikohan ollut ihan ekan toy storyn extroissa tuo. Nykyaikana menetelmä saattaa hyvinkin olla jotain aivan muuta.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 26, 2006, 01:33:38 pm kirjoittanut maxon »

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #12 : Toukokuu 26, 2006, 01:55:15 pm »
Noinkin noita voi tehdä mitä maxon kuvas. Savimallit voi myös esim. skannata pistepilveksi josta muokataan varsinainen geometria. Isommilla taloilla on omat softansa useasti tähän. Mutta semmonen kauppallinen softa nyt ainakin tulee mieleen kuin cyslice

Tässä on vielä lyhyt video jolla näkee miten Cyslicella vois homman hoitaa..

http://www.polygonmine.com/gdc/demo_01.zip

http://www.headus.com/au/cyslice/



xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2302
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #13 : Toukokuu 26, 2006, 02:15:14 pm »
Scannaus ei varsinaisesti tuota mitään hyvää geometriaa vaan juuri tuollaisen pistepilven josta Kone mainitsi. Noista pistepilvistä muodostetaan (resurface) polygoni malli vaikka tuon cyslice tapaan. Kavojen rigi, yms. on edelleen tehtävä käsin.

Lisää scannauksesta
http://www.xyzrgb.com/
Senior Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Felor

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 684
  • Sukupuoli: Mies
  • Se Silomies
    • Profiili
    • http://felor.1g.fi/
    • Sähköposti
Re: piirrosmainen mallinnus
« Vastaus #14 : Toukokuu 26, 2006, 04:48:13 pm »
Silostakin löytyy tuolainen uuden geometrian piirtely työkalu.
http://www.nevercenter.com/videos/index.php?vidclip=topology_and_snapping.mov

Muutaman mallin olen tehnyt niin että olen tehnyt jotain perus primaryjä ja niiden pintaan brusshannu uudet loopit. Pakko myöntää että oli yllätävän nopeeta puuhaa. Pitäis enmmänkin opetella tota teknikkaa. Varsinkin Silo2:sen myötä siitä vaqrmasti tulee tosi kätevä työkalu.