UV:tkin saattaa hyvinkin siirtyä, sain juuri vähän opastusta. Ehkäpä pudotan työjärjestyksen tähän viestiin jos saan toimimaan, nytpä on yö ja heräsin köhimään astmaa.
jep editoin tähän:
Ongelma UV'n kanssa johtui siitä että käytin UV'n tekemiseen samaa obua jonka olin importoinut zbrushiin. Oikea tapa on exportoida takaisin ulos zbrushista, tehdä UV't ja tuoda takaisin.
1. export zbrushista
2. tee UV:t
3. Lataa hires tool zbrushiin, mene edit modessa SDiv level 1:teen
4 importoi uusi base mesh UV:n kanssa. Latautuu uudeksi SDiv level 1:ksi
Tämä on siis eri proseduuri kuin basemeshin vaihtaminen ja joudut tekemään tämän sen jälkeen. Zbrush kaatui importissa jos käytin alkuperäistä obua jonka siis toin muovailtavaksi. Oletan että vertexien numerointi on muuttunut zbrushissa muovaillessa koska en tehnyt morph targettia alimmalle sSDiv levelille (en tiedä olisiko auttanut).
Saatavilla olevissa tutoissa on pieni virhe:
Alimmat levelit siirtyvät myös base meshiä vaihtaessa . Topology Tabin Subdiv on oletuksena kakkosessa ja pyyhkii alimman SDiv levelin pois, säädä 1:ksi niin saat kaikki. Itse tein ekaksi kokonaista 7 leveliä täydellisesti eikä mitään 4 levelin rajaa siis ole.
Asiaan, Zbrushin UI:tä on aika kovasti piesty. Se noudattaa oikean paletin periaatetta eli joka laitaan saa sijoitettua haluamansa työkalut. Tämä noudattaa johdonmukaisesti perinteisen maalauksen ja veiston ympäristöä. Kun siihen tottuu ei ollenkaan niin paha kuin maineensa. Toisaalta jos työtapasi ovat kehittyneet tietokoneen ääressä on luonnollista että logiikka ei aukene, siinä ei tietenkään ole mitään pahaa, mutta selittää mielestäni ristiriitaa.
Zb3:n uusi rapid UI on mielestäni mahtava. Yksinkertaiset perinteiset muovailuvälineet ja siinä suunnilleen kaikki. Tekninen kikkailu jää vähemmälle, aluksi.