Ok. Sain skenen siivoiltua ja samalla tein myös perinteisemmät versiot materiaaleista. Lopputulos ei ole ihan yhtä hyvä kuin MentalRay versioissa, mutta asiansa ajaa. Laitan kuvan näytille, kunhan renderoituu.

Skenen voit ladata tästä:
sormus-esim.rar (311kt)
Jos jollakulla ei ole winraria niin sen voi ladata täältä:
http://www.rarsoft.comMiten tein materiaalin?Minulla oli käytössä kuva, jonka otin viime kesänä kaverin sormuksista, jota käytin referenssinä.

Käytännössä lähdin vain tekemään materiaalia joka olisi mahdollisimman samankaltainen kuin kuvassa olevissa sormuksissa. Ensin tein tavallisen blinn-materiaalin maxiin ja aloin kokeilemaan sillä. Lopputulokset eivät tyydyttäneet, joten vaihdoin Maxista löytyvään Mental Ray materiaaliin johon base-shaderiksi valitsin Metal:in. Kytkin metallista löytyvän blurin päälle ja valitsin arvoksi 2.5 joka on melko vähän, mutta kuitenkin havaittavissa. Kuvassa olevissa sormuksissa on hieman kuhmuja joko käytön tai valun jäljiltä, joten lisäsin myös materiaaliin bumpia dentillä, joka tässä tapauksessa toimii ideaalisti. MentalRay-materiaalin photon-map kohtaan valitsin vain normaalin photon-mapin ja säädin vähän värejä.
Muutamia asioita joita huomasin tehdessäni materiaalia. Metallin ei tarvitse 'heijastaa' valoa erikseen raytrace hoitaa asian hyvin tehdyssä ympäristössä puolestasi (tai jos käytät HDR-imagea). Eli esim. blinn-materiaalissa voi vetää Specular Levelin ja Glossinessin ihan suosiolla nollille. Valaistuksessa käytin itse HDR-imagea, joten heijastukset eivät olleet ongelma. Lisäsin esimerkkin sceneen parit self-illuminated pallot tuomaan asian idean esille. (ja että materiaali toimisi ilman tausta-mappiakin jotenkin)
Kulunut metalli alkaa myös menettämään hieman heijastusherkkyyttään. Periaatteessa tällä ei ole merkitystä jos raytrace materiaali tukee blur-arvoa, mutta koska esim. maxin oma raytrace ei tue, joutuu kulunutta metallia tehdessään tekemään asian vähän eri tavoin - lopputulos ei ole yhtä hyvä.
Ratkaiseva tekijä on kuitenkin materiaalin taustaväri. Sen kanssa joutuu säätämään. Mental Ray ja Max käsittelee pohjaväriä vähän eri tavoin, joten esimerkki tiedostossa olevat "Gold - Mray" ja "Gold - Max" materiaalit käyttävät eri väriarvoja. Jos värit ovat väärin, niin metallikin näyttää huonolta, varsinkin liian kirkkaat värit Maxin puolella saavat metallin näyttämään enemmänkin vahvasti heijastavalta muovilta. Joten tumma väri ja sopivasti valittu saturaatio tuottavat parhaan tuloksen.
Lopuksi. Valaistus. Kunhan saan liitettyä ketjuun vielä tuon viimeisen renderoinnin puhtailla Max-materiaaleilla ja ilman kaustiikkoja huomaatte miten paljon sillä oikeasti on merkitystä.
Hyvä HDR-kuva säästää monen tunnin ylimääräisen työn valojen säätämisen kanssa. Tosin se kyllä näkyy myös renderointi ajoissa. Ensimmäisen version renderoimiseen meni noin 5h aikaa (resoluutio tosin oli huomattavasti isompi kuin foorumilla olevassa kuvassa) ja toisen version renderoimiseen lähemmäs 9h. Suurin osa ajasta kului itse asiassa Mental Rayn Final Gatheringin laskemisessa.
Valaistus oli toteutettu aika nurinkurisesti.. Mental rayn FinalGather käsittelee mitä tahansa kirkasta objektia valona, joten liitin HDR-kuvan puolipalloon (esimerkki tiedostossa täyspallo) ja käytin sitä 'valona'. Final Render ei kuitenkaan laske kovin hyvin kaustiikkoja, joten lisäsin skeneen vahvimmat valonlähteet käsin (esimerkki tiedostossa olevat kaksi valoa) pelkästään kaustiikkojen laskemiseen. Mikäli HDR-kuva on hyvä, tällä tavalla saa aikaan todella autenttisen valaistuksen helposti, joskaan ei sitä voi käyttää kuin stilli kuvissa ja staattisissa animaatioissa.
Esimerkki tiedostosta löytyvät: objektit, surkea proseduraalinen puu-materiaalin bitmappi version tilalle ja sekä Mental ray, että Max versiot metalleista.
Katso tiedosto läpi ja jos jotain kysyttävää on niin kysy. En oikein tiedä mitä haluatte tietää, joten en osaa tämän paremmin satuilla tähän..

-- edit: lisäsin kuvan --