An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Animoinnin perusteet  (Luettu 2784 kertaa)

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #15 : Helmikuu 16, 2010, 04:41:21 am »
Siis tarkotuksena ei ollu tyrmätä mocappia, mut yleensäkki jos ihan vaikka ihan ammattina ajattelee, niin käsinanimointikyvyillä saat varmemmin paikan, kuin joku sellainen mikä ei sitä osaa ja se kertoo , että hallitset anatomian ja niiden liikeradat ja rajoitteet, joten palkkakin voi olla parempi sen takia. Kaikilla nyt satu olemaan pääsyä sellaisiin tiloihin tai rahaa helvetin kalliiseen datasuit + varusteisiin, että mocappia voisi itse harjoittaa, jotta saisi jotain nopeasti kasaan.

Tuo toki täysin totta. Ei pelkällä mocapilla pitkälle pötkitä, kun systeemi on niin harvassa paikassa. Enemmän niin, että sen osaaminen on plussaa.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

Vilperi

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1019
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #16 : Helmikuu 16, 2010, 02:52:44 pm »
Ei mocap kuitenkaan niin yyberi tekniikka ole, että se voisi kokonaan syrjäyttää käsin animoimisen. Käsin animoijat tulee aina rokkaamaan toon-animaatioiden saralla. Siellä kun ei haeta täyttä realismia vaan persoonaallisuutta, ja hahmot on usein niin kaukana ihmisestä että Mocapin rajat tulee vastaan. Ja ei unohdeta sitä hitonmoista tyydytystä, jonka käsin animointi tuo :) On aivan eri asia herättää eloon kasa vertexejä käsityöllä kuin Mocapilla.

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #17 : Helmikuu 16, 2010, 04:05:20 pm »
Mocap ei todellakaan kadota animaattoria mihinkään. Animaattorin toimenkuva tosin hieman muokkkaantuu mocapin kanssa, mutta edelleen on toki niitä käsin keyaus tarpeitakin. Projektista toki riippuen, mutta pitkälti animaattorit saavat nykyisin muokkailla mocap dataa ja keyaa kamaa kohtiin, joissa jotkut mocap pätkät pitää yhdistää tai korjaa tai jotain.
Mocap reeliä kyllä arvostetaan. Kokenut animaattori, joka ymmärtää myös varsinaisen mocapin ja datan putsaamisen päälle on kyllä haluttu kaveri. Toki usein mocap kapsaaja heput on erikseen, mutta datan putsaaminen minusta kuuluu jo animaattorin pöydälle.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #18 : Helmikuu 17, 2010, 05:58:53 pm »
Tänään putsailin ekan kerran mocap dataa, tosin en motion builderissa, vaan viconin omassa softassa. Huomenna olisi tarkoitus tutkia mihin motion builder pystyy, nopeiden testien perusteella se on jumalan lahja mocappaajille.

Ei uskoisi miten paljon iloa voi saada wireframe ukon liikkumisesta ruudulla. Koko ajan on sellanen "YEAH"-fiilis.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #19 : Helmikuu 18, 2010, 11:32:53 am »
Motion Builder on kyllä aika päälikkö mocap datan kanssa. Ongelmistaankin huolimatta.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #20 : Maaliskuu 03, 2010, 04:46:38 pm »
Kävi semmonen kämmi ekojen mocap datojen kanssa, että hertsit feilas niin, että frameja tuli ihan älyttömästi, tyyliin 90 000(120-kertaa haluttu määrä päättelyidemme mukaan)  ;D. Löydettiin kyllä vika, mutta se on sellainen, että vanhaa dataa ei pysty vain uudelleen exporttaamaan.

Onko motion builderissa joku maxin re-scale timea vastaava työkalu? Luulen, että se riittäisi korjaamaan tilanteen.
Maxiin ei voi viedä, koska max kaatuu kun sinne iskee 90 000  framen animaation.

Onneksi vain muutamia liikkeitä menee hukkaan(jos ratkaisua ei löydy). Tosin ehdittiin korjaamaan nekin, ennenkuin huomattiin. :P


btw. Kävi hyvä tuuri. Kaksi kahdeksasta infrapunakamerasta hajosi ja korjaus ei olekaan kovin yksinkertaista.
Nyt mennään siis kuudella kameralla. Ihan ok dataa tulee edelleen, mutta ikävän helposti menee palloja piiloon. :(
« Viimeksi muokattu: Maaliskuu 03, 2010, 04:48:40 pm kirjoittanut zedar_1 »
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #21 : Maaliskuu 03, 2010, 04:56:33 pm »
Mobussa on kyllä ihan time scale työkalu olemassa jos sellaista kaipaat. Vai haluatko vain plottaa sälän tyyliin 30fps?
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #22 : Maaliskuu 03, 2010, 05:01:35 pm »
Mobussa on kyllä ihan time scale työkalu olemassa jos sellaista kaipaat. Vai haluatko vain plottaa sälän tyyliin 30fps?

Plot!
Tietenkin. Sillä se voisi toimia. Argh, miten ei tullut ajatelleeksi.
Kiitoksia!

Missä se scale työkalu on, jos plot ei sovellukaan(Pääsen kokeilemaan vasta huomenna koulussa).

Tilanne on siis sellainen, että mocap data toimii hyvin actorin kanssa ja ilman, mutta animaatio tapahtuu välillä 0-90000 framea, eli on ihan järkyttävän hidas.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #23 : Maaliskuu 03, 2010, 06:15:50 pm »
Mobussa voi nopeuttaa animaatiota vaikka curve editorissa tai storyssa voi kanssa scaalaa clippien nopeutta.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com

Masa

  • Vieras
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #24 : Maaliskuu 03, 2010, 07:52:59 pm »
Sama se on jos käsin tekee periaattees, mut track viewistä vaan scalee ja poistaa sit turhia väliin jääviä keyframeja jälkeenpäin, kun interpolaatio(curvet) hoitaa homman kuitenkin sillä välillä.

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #25 : Maaliskuu 03, 2010, 10:15:30 pm »
Ok, kiitos vastauksista. Näillä lähetään testailemaan huomenna  :)

Oli muuten animaation siirto motion builderista maxiin joku maailman helpoin asia. En olisi ikinä uskonut.
Oikeastaan viime aikoina kaikki on tapahtunut kovin helposti ja sujuvasti. Jonkin on pakko mennä pian pieleen ja kunnolla. 3dssä ei ole tottunut siihen, että uutta asiaa opetellessa kaikki toimiikin helposti ja vaivattomasti.  ;D
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #26 : Maaliskuu 05, 2010, 10:25:24 pm »
Motion Builder ilmoittaa "too many frames for editing". Ei näy käyrää, ei pysty käyttämään razoria, etc. Pakko ne on ottaa uusiksi, mutta ei se mikään maailman pahin takaisku ole, kun calibrointi on jo tehty.

Toinen kysymys, maxissa physiquella skinnaamisesta:
Envelopen voi helposti kopioida ja peilata vaikka kädestä toiseen, mutta... Olen valinnut ja painottanut verteksejä paljon manuaalisesti, jotta deformaatio toimii hyvän näköisesti. Voiko tätä peilata toiselle puolelle? Ei siis envelopea, vaan vertex weight. Molemmat puolet ovat kuitenkin vertexi määrältään symmetrisiä.
Vähän hankala selittää, kertokaa jos ette tajunneet.
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

Masa

  • Vieras
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #27 : Maaliskuu 05, 2010, 10:48:32 pm »
Ei voi kun se on ns. manuaalieditointia yksilötasona (jota aina tarvii), suosittelisin vielä lockkaamaan (lock selection) sen linkin vertexit siihen linkkiin, muuten voi tulla yllätyksiä helposti ja työ menee hukkaan ( eli värin mukaan lukitat ne, tai sanotaanko kunhan ei ole sinistä väriä ). Esim. säädät envelopeja siinä välissä, niin se muuten resettaa sun vertex assigmentit, jollei ole lockattu ja sama mitä envelopeja, kunhan kuuluu physique structureen. Tosin itellä voi vaikuttaa edesauttavasti sekin, että on rigid ja deformable blending assigmentteja sekaisin yleensä, kun mallinnan usein "kovia" osia hahmoon, mikä muuten olisi pehmeä.

*EDIT* luin väärin ton alkuperäisen, ihan manuaalisesti ne ainakin tässä (4.2) versiossa joutuu typemään.
« Viimeksi muokattu: Maaliskuu 05, 2010, 11:20:28 pm kirjoittanut Masa »

zedar_1

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 1232
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - zedar_01@hotmail.com
    • Profiili
    • 3D Kuvani
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #28 : Maaliskuu 05, 2010, 11:44:32 pm »
Ok, kiitos nopeasta vastauksesta. Aika typerää, ettei voi kopioida. Hirveä homma ja lopulta toinen puoli voi liikkua paljonkin erilailla. No ei auta kuin säätää.

EDIT:
Löysin tällaisen skriptin, joka on tosin vain max r9-versioon. Kokeilen 2008ssa.
http://monsterblues.wordpress.com/2006/04/16/mirror-physique/
http://www.juantwo.com/scripts/phytool/index.htm
Näyttäisi lähtevän käyntiin... peilaaminen kestää kauan... ... ... ei toiminut. Kokeilen uudestaan... ... ei toiminut.
Verteksini olivat lukittuna physiquessa, ehkä se oli ongelma... Uusi kokeilu... Ei toiminut. Prkl. Blogissa puhutaan jotain xFormin resetoimisesta, mutta ei taida onnistua, koska tyypin tekemä skripti jolla tallennetaan vertex weight toimii vain max9ssä. :|

Eli siis nyt säätämään.  :'(
Uskomatonta, ettei noin perustyökalua ole maxissa. Tuo skriptikin kuulosti suhteellisen yksinkertaiselta:
Lainaus
How it works:

It takes your selection of vertices and creates a bounding box plus the Threshold. The bounding box is mirrored and the model is scanned for verts that fall into the said box. From there the first array of verticies is compared to the second array. If they are within the threshold the weights are copied with a mirrored bone name.
« Viimeksi muokattu: Maaliskuu 06, 2010, 01:04:08 am kirjoittanut zedar_1 »
Have you ever had a dream, that you were so sure was real? What if you were unable to wake up from that dream? How could you tell the difference between the dream world and the real world ?

xcx

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 2278
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Verajankorva.com
    • Sähköposti
Vs: Animoinnin perusteet
« Vastaus #29 : Maaliskuu 06, 2010, 11:22:14 am »
Mobu sanoo hyvin äkkiä "Too many frames for editing". Se ei estä mitään eikä tosiaan tarvii ottaa uusiksi. Menet storyyn teet halutun trackin ja hiiren oikealla napilla valikko auki ja insert current take. Tämä tekee sen hetkisen Taken animaatiosta clipin storyyn jota voi pätkiä ja plottailla rigiin tai luurankoon.
Technical Artist - Remedy Games
http://www.verajankorva.com