Moi,
Täytyy sanoa itsekkin että olipa vaikeaselkoisesti sanottu. Käytin aika lailla Helge Matheen Getting Started with Scripting (3DTutorial.com) tutoriaalista opettelemani kaltaista. Sekin on aivan tarpeetonta, silloin vain korjasin lennossa jo mutkalla ollutta curvea. Kävelynhän pitäisi ennen rikaamista olla suora joten voit tehdä suoran curven jossa on noin suunnilleen yhtä monta pistettä kuin jalkojen curveissa. Mielestäni tarkistin monta kertaa ja aina Upper Bodyn curvessa oli harvassa pointteja joten eihän se voi taipua luissa samalla tavoin kuin jalkojen enemmän pointteja sisältävät curvet. On mahdollista etten keyframennut Upper Bodyä joka kerta kun jalkoja ja siksi alunperin kurvi oli harva, mutta epäilen kuitenkin. Tein siis uuden curven ja tein muistaakseni Path Follow objektille uuden path Constraintin.
Tämähän voisi olla vaikka tuton paikka. Tuton tekemeninen on kuitenkin eri asia kuin ratkoa ongelmia sitä mukaan kuin ne eteen tulevat. Tiukimmillaan ajatellaan että tuton pitäisi olla jotakuinkin tuotanto koettu versio asiasta. Niinpä on näin ajan päästä vaikea lennosta sanoa kuinka se tehdään, mutta toimihan se. Jos jaksaisi uudelleen perehtyä asiaan voisi kysyä joltain foorumilta miksi ihmeessä Upper Bodyn kurvissa niitä pointteja on oletuksena niin älyttömän harvassa. Siihenhän voi olla aivan yksinkertainenkin ratkaisu, ja oma ratkaisuni on silloin aivan turhan monimutkainen.
Neutral posesta ei sinällään tarvitse välittää, mutta tiukimmillaan sitä ei rigin keyframattavissa osissa suositella käyttämään ja keyframeja pitäisi olla vain parental ja additiivisessa moodissa.Aluksi riittää että tietää että monimutkaisemmat tekniikat voivat tuottaa ongelmia jos keyframeja on local tai global modessa tai objektissa on neutral pose. Neutral Pose poistetaan Transform - Remove Neutral Pose. Sen näet valitsemalla objektin ja Ctrl+K. Älä poista Neutral Posea jos objekti on jo animoitu, ja muiden kuin itsesi tekemissä rigeissä sen poistaminen voi vaikuttaa toiminnallisuuteen, eli varoen.
Toivottavasti tästä oli jotain apua, yritän palailla asiaan jossain vaiheessa, asia kyllä kiinnostaa itseänikin.
Mitä tarkoitat bakettu koko roska?
Voisko saada top view:n path curveista? Niistä näkisi mitä siinä tapahtuu, eli onko sama ongelma kuin itselläni oli. Ihan taydellistä ei tällaisella tekniikalla mielestäni voi tullakkaan. Omaani kun katselen päältä lantio ei aina kulje aivan keskilinjassa, mutkissa kurvit taipuvat väistämättä hieman eriparisti. Jos ympyrää kävelytät eihän se ulompi kurvi voi venyä ja sisempi menee väkisin nopeammin. Silti kun katselen että yli 90% mutkat taipui suht hyvin, en ole kovinkaan tyytymätön.
Ota esim. Oikean jalan Control objekti. Se on Position Constraintilla PathOffset objektissa, joka on parentoitu PathFollow objektiin. Explorerissa tutkaile Path Follow Object - Kinematics -Constaraints -PathCns. Pari kertaa naksuttelet sitä ja sitten vielä kerran sitä nuolta Path %age:n edessä. Eteesi aukeea Expressio.
TrackRig.cone.kine.pathcns.perc * TrackRig.PathFollow.Motion.PathPerc
muokkaa
TrackRig.cone.kine.pathcns.perc * TrackRig.PathFollow.Motion.PathPerc*1.05
Validate, Apply.
Nyt oikea jalka kulkee 5% vasenta nopeammin.