An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Motion deform -kurvit jellulleen  (Luettu 2358 kertaa)

Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Motion deform -kurvit jellulleen
« : Helmikuu 07, 2007, 09:53:33 am »
On ollut tässä XSI koeajossa. Aivosolut loppuvat kesken, kun pitäisi saada Motion deform -kurvit kääntymään sivusuunnissa.

Syklitin 200 framen kävelyn, tein Deform motionin, skeleton chains from curves, ja enveloppasin kurvit luihin. En vaan tajua, miten nuo kolme kurvia voisi asemoida kääntymään keskenään harmonisesti siten, ettei hahmon kävelytyyli vaihtelisi haara-asennosta milloin mihinkin.

Lisäksi syklin loppuvaiheessa, jos olen tehnyt reitistä kääntyvän, hahmon askel pitenee vimmatusti, mikä on tietenkin myös epätoivottua.

Mikä avuksi  ???

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 960
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #1 : Helmikuu 07, 2007, 01:14:36 pm »
Eli siis mitä oot yrittämässä? Voisitko laittaa vaikka ruudunkaappaus vaikka?

Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #2 : Helmikuu 07, 2007, 02:24:25 pm »


No koitan saada tollasta aikaseks, mutta hiljasta on.

Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #3 : Helmikuu 08, 2007, 11:47:18 am »
Ainoo, mitä tulee mieleen ois, että jos tekis kulmaviivaimen à la tää ja sitten monistais sen, laittas alku- ja loppupäihin ja pitkin matkaa ja säätäis sitä kurvia sen avulla "snap to points". Mut sit jos ne jalat taas rupee venyy siinä loppuvaiheessa.. En jaksa alkaa wänkkää ton kanssa, jos jollain ois joku järkevämpi idea.

Tak

  • Administrator
  • *****
  • Viestejä: 960
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #4 : Helmikuu 08, 2007, 11:56:12 am »
Kunhan kerkeen niin voisin perehtyä asiaan. Nyt en valitettavasti kerkee :-\

Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #5 : Helmikuu 08, 2007, 12:46:00 pm »
No jos tuntuu, että itelles on hyötyä, niin tutustu ihmees.

Blenderissä on muuten kans nykyään tää sama ominaisuus

http://www.blender.org/cms/Walk_Cycle_Modifiers.821.0.html

No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #6 : Helmikuu 08, 2007, 04:01:12 pm »
Hetken meni miettiessä mitä aiot saada aikaan, mutta kyllä se siitä, luulisin. Aika pitkälle automatisoitu ratkaisu, enpä ole kokeillut, enkä heti keksi käyttöä.
Eli COG:ssa ja jaloissa pitää olla yhtä monta key:tä jotta tulee yhtä monta pistettä käyrään jolloin envelopen saa tehtyä Siten että COG ja jalat tottelevat samaa luuta. En kokeillut loppuun asti mutta oletan että COG:n etäisyys jalkoihin vaihteli näin:


Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #7 : Helmikuu 08, 2007, 04:51:02 pm »
Kiitos! Pannaanpa käytäntöön kunhan keritään.

No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #8 : Helmikuu 11, 2007, 08:18:31 am »
Oli lauantaillan huumaa. Kyllä se onnistuu, mutta resamplasin custom scriptillä COG curven ja tein path constraintin uudestaan. Alkuperäinen COG curve on kyllä harva. Jos XSI on uusi tuttavuus perehdy neutral posen toimintaan. Oletus Biped Rig  COG:ssa oli neutral pose josta johtuen Local Transform käyttäytyy ei toivotusti. Neutral Posen voi kyllä poistaa, mutta pitää ensin hoksata. Siispä kulmaviivain alussa pitää hyvin kasassa cyclen ja numeeriset arvot ja neutral posen voi jättää.
Animaatiotesti:
http://www.kolumbus.fi/noratio/pathwalk/Comp.mov

Ihan kiva oli koklata,
Mikko

[edit]
Ai niin, IK oli aika toivotonta, tein FK:na.
[/edit]
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 11, 2007, 08:29:10 am kirjoittanut No »

Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #9 : Huhtikuu 23, 2007, 01:39:46 pm »
Oli lauantaillan huumaa. Kyllä se onnistuu, mutta resamplasin custom scriptillä COG curven ja tein path constraintin uudestaan. Alkuperäinen COG curve on kyllä harva. Jos XSI on uusi tuttavuus perehdy neutral posen toimintaan. Oletus Biped Rig  COG:ssa oli neutral pose josta johtuen Local Transform käyttäytyy ei toivotusti. Neutral Posen voi kyllä poistaa, mutta pitää ensin hoksata. Siispä kulmaviivain alussa pitää hyvin kasassa cyclen ja numeeriset arvot ja neutral posen voi jättää.

Sori nyt, että vielä nostan tämän esille  :-\ Meinasin jo luovuttaa, mutta tuntuisi hölmöltä jättää kesken. Mitä tarkoittaa "resamplasin custom scriptillä COG curven ja tein path constraintin uudestaan"? Pystyykö sitä reittienteko-komentoa editoimaan jotenkin? Tuntuu, että nuo keyframejen määrät (esim. baketettu koko roska) ei paljoa vaikuta curvejen pointsien määrään tai sijaintiin. Tai sen vthres-arvon muuttaminen, paitsi harvempaan suuntaan. Johtuneeko outo sijoittelu siitä, että walk cycle alkaa jalat harallaan?

Tarvitseeko neutral posesta välittää, jos on ihan omin käsin tehty rigi? Saako sen poistettua siitä Reset-namiskasta?

 ??? No tää on tämmöstä nyybä-häröilyä.. heh.

Täs on muuten jengi miettiny tän soveltamista nelijalkaisiin:

http://www.xsibase.com/netview_forum/index.php?board=11;action=display;threadid=2021

No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #10 : Huhtikuu 23, 2007, 07:18:04 pm »
Moi,
Täytyy sanoa itsekkin että olipa vaikeaselkoisesti sanottu. Käytin aika lailla Helge Matheen Getting Started with Scripting (3DTutorial.com) tutoriaalista opettelemani kaltaista. Sekin on aivan tarpeetonta, silloin vain korjasin lennossa jo mutkalla ollutta curvea. Kävelynhän pitäisi ennen rikaamista olla suora joten voit tehdä suoran curven jossa on noin suunnilleen yhtä monta pistettä kuin jalkojen curveissa. Mielestäni tarkistin monta kertaa ja aina Upper Bodyn curvessa oli harvassa pointteja joten eihän se voi taipua luissa samalla tavoin kuin jalkojen enemmän pointteja sisältävät curvet. On mahdollista etten keyframennut Upper Bodyä joka kerta kun jalkoja ja siksi alunperin kurvi oli harva, mutta epäilen kuitenkin.  Tein siis uuden curven ja tein muistaakseni  Path Follow  objektille uuden path Constraintin.

Tämähän voisi olla vaikka tuton paikka. Tuton tekemeninen on kuitenkin eri asia kuin ratkoa ongelmia sitä mukaan kuin ne eteen tulevat. Tiukimmillaan  ajatellaan että tuton pitäisi olla jotakuinkin  tuotanto koettu versio asiasta. Niinpä on näin ajan päästä vaikea lennosta sanoa kuinka se tehdään, mutta toimihan se. Jos jaksaisi uudelleen perehtyä asiaan voisi kysyä joltain foorumilta miksi ihmeessä Upper Bodyn kurvissa niitä pointteja on oletuksena niin älyttömän harvassa. Siihenhän voi olla aivan yksinkertainenkin ratkaisu, ja oma ratkaisuni on silloin aivan turhan monimutkainen.

Neutral posesta ei sinällään tarvitse välittää, mutta tiukimmillaan sitä ei rigin keyframattavissa osissa suositella käyttämään ja keyframeja pitäisi olla vain parental ja additiivisessa moodissa.Aluksi riittää että tietää että monimutkaisemmat tekniikat voivat tuottaa ongelmia jos keyframeja on local tai global modessa tai objektissa on neutral pose. Neutral Pose poistetaan Transform - Remove Neutral Pose.  Sen näet valitsemalla objektin ja Ctrl+K. Älä poista Neutral Posea jos objekti on jo animoitu, ja muiden kuin itsesi tekemissä rigeissä sen poistaminen voi vaikuttaa toiminnallisuuteen, eli varoen.

Toivottavasti tästä oli jotain apua, yritän palailla asiaan jossain vaiheessa, asia kyllä kiinnostaa itseänikin.

Mitä tarkoitat bakettu koko roska?

Voisko saada top view:n path curveista? Niistä  näkisi mitä siinä tapahtuu, eli onko sama ongelma kuin itselläni oli. Ihan taydellistä ei tällaisella tekniikalla mielestäni voi tullakkaan. Omaani kun katselen päältä lantio ei aina kulje aivan keskilinjassa, mutkissa kurvit taipuvat väistämättä hieman eriparisti. Jos ympyrää kävelytät eihän se ulompi kurvi voi venyä ja sisempi menee väkisin nopeammin. Silti kun katselen että yli 90% mutkat taipui suht hyvin, en ole kovinkaan tyytymätön.



Ota esim. Oikean jalan Control objekti. Se on Position Constraintilla PathOffset objektissa, joka on parentoitu PathFollow objektiin. Explorerissa tutkaile Path Follow Object - Kinematics -Constaraints -PathCns. Pari kertaa naksuttelet sitä ja sitten vielä kerran sitä nuolta Path %age:n edessä. Eteesi aukeea Expressio.
Koodia: [Valitse]
TrackRig.cone.kine.pathcns.perc * TrackRig.PathFollow.Motion.PathPerc
muokkaa
Koodia: [Valitse]
TrackRig.cone.kine.pathcns.perc * TrackRig.PathFollow.Motion.PathPerc*1.05
Validate, Apply.

Nyt oikea jalka kulkee 5% vasenta nopeammin.



No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #11 : Huhtikuu 23, 2007, 07:38:57 pm »
Tulipa mieleeni etsiä missähän ne PathOffset objektien kontrollit ovat ja löytyiväthän ne. Explorerista kahlaa TrackRig/ Offset_Multiplier. Sitä kun naksuttelee tulee sliderit joilla on tarkoitus keyfreimaamalla korjata epätäydellistä liikettä, en tiedä kuinka hyvin niillä onnistaa.

Tonttu

  • Sr. Member
  • ****
  • Viestejä: 280
    • Profiili
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #12 : Huhtikuu 23, 2007, 09:25:46 pm »
Meinasin bakettamisella, että olin tehnyt keyframen jokaiselle framelle, Resamplannut siis animation editorissa ne animaatiokäyrät.
Mutta ei sillä tosiaan näytä olevan mitään vaikutusta COGin curven pointsien määrään..
Emmä tajua, tossa kun testasin rigatulla hahmolla aiemmin, niin tuli sama määrä pointseja kaikkiin curveihin. Sitten kun äsken testasin jollain nulleilla vaan nopeesti, niin tuli COGiin puolet harvempaan. En ymmärrä yhtään, millä perusteilla noi pointsit määräytyy. Ja mun pää on niin jähmee, etten pysty testaa johdonmukaisesti, kun alkaa ärsyttää liikaa :). Pitäskö niit COGin pointseja olla siis saman verran ku yhdessä jalkacurvessa pointseja vai jopa kaks kertaa enemmän?   :o

Heh, mulla oli hahmollakin jotenki puolitekoset käänteis-jalkateräkontrollit, että en pystyny edes kääntelee niitä sivuille, nii väsäsin neki uusiks :). Vielä kesken.. menee huomiseen, ennenku pääsee niitä curveja kääntelemään.

Jos tulee tiukka paikka, niin toi uuden curven ja uuden path constraintin tekeminen tietty olisi kiinnostava tietää tarkasti. Voiko niitä pointseja jotenkin numeraalisesti lisätä curveen, jota luo.. vai tympeästi nakutella sinne yksittäisiä? Ja siis Path followi path constraintataan siihen uuteen curveen ja pannaan Expressioni Path %ageen..

No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #13 : Huhtikuu 23, 2007, 11:03:32 pm »
Jos omassa rigissäsi on häikkää, koklaa default bipedilla.

Koklasin tällaista:
Kopioin handleCurven toisesta jalasta. Nimesin COGhandleCurve. Valitsin kaikki pointsit siirsin centterin väliaikaisesti ekaan pointtiin (alt+shift) siirsin PathFollow2:n centteriin snapillä, Deletoin PathConstraintin PathFollow2:sta. Parentoin PathFollow2:n   COGhandleCurve:en. Deletoin handleCurve2:n. Tein Path Constaraintin PathFollow2:lle  COGhandleCurve:en. Jätä tämä väliin: Tein keyframen Path%age:lle fr0 arvo 0% ja viimeiselle framelle 100%. Avasin Path%age fcurven animation editoriin ja Curves/Linear Interpolation,taikka vielä mieluummin valitse pointsit ja zero slope niin voit editoida hyöhemmin jouheammin.
Ja editoin nyt sitten ihan oikean fixin tohon constrainttiin parempana vaihtoehtona:
Explorerissa: PathFollow2/Constraints/PathCns/Path%age oikea klikki ja Set Expression:

Koodia: [Valitse]
TrackRig.cone.kine.pathcns.perc * TrackRig.PathFollow2.Motion.PathPerc

COG:n liikettä voit editoida Anomation Editorissa PathFollow2/Motion/PathPerc

Eli jos COG curve on harva tällä sais korjattua. Vieläkin on selvittämättä miksi se COG curve on niin harva.
« Viimeksi muokattu: Huhtikuu 24, 2007, 05:04:49 pm kirjoittanut No »

No

  • Hero Member
  • *****
  • Viestejä: 516
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
    • Sähköposti
Vs: Motion deform -kurvit jellulleen
« Vastaus #14 : Huhtikuu 24, 2007, 01:15:23 pm »
Taidan jättää sen tuton tekemisen kun ketjusta tuli näin kattava. Lisään kuitenkin pari juttua jotka mielestäni auttavat jatkossa käyttämään XSI:tä ja väistämään karikoita. En avaa sceneä tätä kirjoittaessa joten suokaa anteeksi jos editoin, käytän sitten vaikka jotain väriä jotta näkyy.

Pointsien numeerinen lisääminen curvea tehdessä tulee ilmi jo mainitsemassani tutoriaalissa. Sen kahlaamiseen menee aikaa jos ei ole aiempaa scriptaus kokemusta mutta suosittelen jos aikaa löytyy.

Jos teet tämän kokeen  default Biped-Rigillä ja jätät Neutral Posen Upper Body:yn. Track Rigin   Offset_Multiplier kontrolit eivät Upper Bodyn osalta toimi oletetusti. Melkein suosittelen tahallaan kokeilemista koska jatkossa ymmärrät vastaavassa paikassa mistä lähteä etsimään vikaa. Jos poistat ensin Neutral Posen COG liikkuu sliderilla, jonka nimeä en muista, nätisti vertikaalisesti. Voi olla että sen voi poistaa vielä Motion Deform kurvien (path) luomisen jälkeen, en nyt vaan palaa tarkastamaan. Neutral Pose luo hierarkian väliin näkymättömän null objektin jota ei oteta huomioon fcurve informaatiota luettaessa.

[ jätä huomioimatta tämä: Tekisin myös jalkojen Curve(path) Constraintit uudestaan itse ja ajaisin niitä fcurvella jolloin polun eri osilla voit ajaa eri jalkoja fcurvella Animaation Editorissa eri nopeuksia.]   Joo tän siitä saa kun ei avannut sceneä ja pisteli muistista. Eli Jalkojen curvet on PathFollow:n alla Motion PathPerc ja voit editoida sitä Animation Editorissa. Samoin PathFollow2:n motion on curvena Motion/Path perc.

Olet jo osoittanut sinnikkyyttä, eli  kyllä se siitä vielä onnistuu.
« Viimeksi muokattu: Huhtikuu 24, 2007, 04:30:07 pm kirjoittanut No »