An-Cadsolutions      Imgsystems

Kirjoittaja Aihe: Rendertree / Color Correction ongelma  (Luettu 826 kertaa)

shade

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 44
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - sh4d3@hotmail.com
    • Profiili
    • .: homeweave :.
    • Sähköposti
Rendertree / Color Correction ongelma
« : Helmikuu 22, 2006, 12:26:48 am »
Eli eli, ilmeisesti color correction nodea ei "sais" asettaa sinne mihin itse sen tossa pistin. Eli tarkoitus oli tehdä nopeat timantit tohon minun "sormukseen", mutta eipä niistä niin nopeita tullut..
Eli tolla korjaisin saturaarion, gamman ja contrastin tolla, jolloin sain ihan ok näkösen, mutta ku nakkasin sormuksen taustalle niin se tunki noita mustia pisteitä heijastuksiin. Noh, tottakai oletin
että ongelma on sitten reflection/refraction depths:ssä, mutta kumma kyllä, mitä enemmän niitä pistin niin sitä enemmän noita alko ilmestymään (kokeilin jopa 128 :)). Eli eli, olisko jollain
vaihto ehtoa mitenkä toteuttaisin tommosen "timantin" jonka pintaa vielä voisin jälkikäteen säätää juuri esim: color correction nodella?



ps: kokeilin jo tossa refraction/transparency nodea liitettynä ton phong:n diffusion nodeen, mutta en kyllä saa vääntämälläkään tota ainakaan toimimaan? Sekä refraction nodessa ei
saa IOR:a yli 2:n :(

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Rendertree / Color Correction ongelma
« Vastaus #1 : Helmikuu 22, 2006, 12:08:44 pm »
Diffraction shader saattais olla timantin luonnissa avuksi..

http://animus.brinkster.net/stuff/plg_diffraction/plg_diffraction.html

Juu ja näitä shaderien arvoja voi usemmiten muuntaa ihan spdl rukkaaamalla. Kannattaa tosin kopioida alkuperäinen talteen !

Shaderin spdl nimen saa selville vaikka seuraavasti:  Klikkaa hiiren oikealla shaderin ppg yläreunassa sitä vaalean harmaata palkkia ja aukeavasta valikosta -> edit.

Ja jos halut korottaa vaikka nyt tämän refraction noden ior, niin muunna korostetut.

\xsi\application\phenolib\spdl\mibase\mib_refract.spdl (itse tiedosto on read only !)


      Parameter "ior" input
      {
         title = "ior";
         guid = "{9A7C1100-CC1B-11D2-8BF3-00A0243E3672}";
         type = scalar;
         texturable = on;
         value = 1.0;
         value minimum = 0.0;
         value maximum = 2.0;
         flags  = 1;
      }
   }


Tämäkin pitää muuntaa jos halut arvon menevän yli 2 UIn slaiderillakin.

   
      {
         Name = "Index of refration";
         Description = "Index of refration";
         UIRange = 0.0 to 2.0 by 0.01;
         Commands = "{F5C75F11-2F05-11d3-AA95-00AA0068D2C0}";


shade

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 44
  • Sukupuoli: Mies
    • MSN Messenger  - sh4d3@hotmail.com
    • Profiili
    • .: homeweave :.
    • Sähköposti
Re: Rendertree / Color Correction ongelma
« Vastaus #2 : Helmikuu 22, 2006, 01:03:11 pm »
Joo ton diffractionin mä löysinkin eilen.. pitää jaksaa tutustua tässä.. Ja olis varmaan tosiaan hyvä opetella noita editoimaan, hmm.. pitääpä tutkia :) Mutta onko sulla kokemuksia noista color adjust nodeista? Mihin niitä saa
laittaa ja mihin ei? Minkähän takia noissa heijastuksissa alko noita mustia pisteitä ilmenemään? Ja näin äkkiseltään ku katsoisin niin se vaikuttais että ne ois vain heijastuksissa...

kone

  • Global Moderator
  • *****
  • Viestejä: 1133
  • Sukupuoli: Mies
    • Profiili
Re: Rendertree / Color Correction ongelma
« Vastaus #3 : Helmikuu 22, 2006, 03:44:12 pm »
Yleensähän nämä mustat pisteen mr kanssa syntyvät kun shader palauttaa laittoman arvon.. 

Tässä vielä synnystä jotakin.. Muistaakseni on lähtöisin mi api listalta ?

"In fact, after a little bit of analyzing, i found that these random black (or maybe colored!) pixels are not a negative, but have NAN (Not-A-Number) or INF(Infinite) values in some color channels.I think that happens because of some calculation errors not handled in maya shaders, like division to very very small value. (That may lead to floating-point error during operation). After that one sample becomes INF or NAN. And because filtering procedure doesn't handle that exception, these samples are enlarged to "filter size", damaging even near pixels.There are no such problem in modes other than floating point because value representation in that modes cannot contain such values, and they are clamped to zero. But because that is only one sample, that doesn't make much difference, and they are not noticeble.So now it's time to discover what exactly maya shader does that and report alias (or mental images) to fix that. Or use only custom-written shaders"

Ei minusta rendertreen color correction nodeille mitään erityistä suositusta ole missä käyttää.. Mitä nyt softimage ohjeissaan julistaa.