Hahmomallinnus 1/3
3D Studio Max R4 ohje.
Copyright © 2001-2002, Eclipse Studios
www : http://koti.mbnet.fi/xcx
Kirjoittanut ja mallintanut : Antti Veräjänkorva
Usein aloitteleva 3d mallintaja näkee toiveunia siitä, kuinka
hän mallintaa ihmisen pään, vartalon, kädet ja jalat.
Kuitenkin kovin harvoin ihmismuotoisten mallien mallintaminen onnistuu
edes välttävästi. Tämä ei tietenkään
ole mikään yllätys. Onhan ihmismalli haaste kelle tahansa.
Minä kuitenkin aion nyt näyttää vaihe vaiheelta,
kuinka itse teen ihmisen. Hommaan menee kauan ja se vaatii pitkäjänteisyyttä
enemmän, kuin uskoisi. Älkää siis luovuttako vaikka
ensimmäisellä yrittämällä homma menisikin poskelleen.
Mitäpä tässä turhia löpisemään ei
muuta kuin mallintamaan.
Huomioitavaa
- Tutoriaalissa voi olla eroavaisuuksia sinun työhösi nähden.
Esim. tutoriaalissa olevia mittoja ei, ehkä voi käyttää
sellaisenaan, koska mallimme voivat eri kokoiset.
- Käytän myös paljon sanoja vasemmalle, oikealle, alas
ja ylös suunnat toimivat kuvassa, mutta sinun työssäsi
voi olla eri kuvakulmat tai jokin muu asia niin, ettei suunnat pidä
sinun kohdallasi paikkaansa.
- Kun sanon yhdistä nämä vertexit tarkoitan usein kahta
lähimpänä toisiaan olevia vertexejä, jos näin
ei ole niin se myös selviää siinä kohdassa.
Toivon näiden ohjeiden auttavan kohdissa joissa voi olla lieviä
epäselvyyksiä. Pyydän kuitenkin kaikkia, jotka huomaavat
tai tuntevat, että jossain kohdassa on epäselvyyksiä
kertomaan siitä minulle sähköpostitse. Otan mielipiteenne
huomioon tässä ja muissa tulevissa tutoriaaleissani.
1 .0 Meshsmooth tekniikka
Koska olemme tekemässä erittäin vaativaa mallia on meidän
syytä puhua hieman tekotavasta. Me tulemme tekemään mallin
Meshsmooth tekniikalla. Meshsmooth on erittäin hyödyllinen
työkalu, joka löytyy lähes jokaisesta mallinnusohjelmasta.
3D Studio Maxissäkin tällainen työkalu luonnollisesti
on. Meshsmoothin tarkoitus on yksinkertaisesti pyöristää
kulmia. Voimme siis tehdä kulmikkaan vähän polygoneja
sisältävän kappaleen ja pyöristää sen
kuvien 1.0 ja 1.1 mukaisesti.
Kuva
1.0
Kuva
1.1
Huomaamme kuinka Meshsmooth vaikututtaa mallin muotoon. Ensin kovin
kulmikas muoto muuttuu hyvinkin sileäksi ja pyöreäksi.
Tällainen tekniikka on erittäin tervetullut mallinnettaessa
ihmismuotoja.
Tietysti on olemassa myös muitakin tekniikoita kuten NURBS -ja
Patch pinnat. Näitä tekniikoita en käsittele ainakaan
tässä artikkellissa (tuskin missään muissakaan).
Sanotaan kuitenkin sen verran, että NURBS mallinnus on hankalaa
ja vaatii paljon kone tehoa. NURBS tekniikalla saadaan, kuitenkin aikaan
tarkinta jälkeä. Patch mallinnus voi sopia joillekin, mutta
minulle ei. Patch mallinnus on hankalaa, koska malli rakennetaan ikään
kuin levyistä, joita voidaan kääntää ja vääntää
niin kuin mieli tekee. Patch mallinnus ei, kuitenkaan anna yhtään
anteeksi käyttäjän tekemiä pieniä virheitä,
jotka Meshmooth työkalu saattaisi korjata. Patch tai NURBS mallinnukseen
löytyy paljon tutoriaalia, vaikka 3Dcafe:n sivuilta (http://3dcafe.com).
Me pysymme tässä artikkelissa Meshsmoothin saloissa ja rakennamme
hienon ihmismallin. Ennen varsinaisen mallinnustyön aloittamista
meidän on hieman tutkittava Meshsmoothin käyttöä.
3D Studio Max R4:ssa Meshsmooth työkalu on tämän näköinen
kuvake.
Se löytyy Modifers- tai Modelling lehdiltä. Sen saa auki myös
Modifier List valikosta valitsemalla sieltä Meshsmooth. Ennen,
kuin voit valita Meshsmooth työkalun käyttöösi pitää
sinun valita se malli johon sitä haluat käyttää.
Tehdään nyt pieni malli johon käytämme Meshsmooth
työkalua.
Tee kuvan 1.2 mukainen malli tai jokin malli oman mielesi mukaan.
Kuva
1.2
Mallin muodolla ei ole tässä niin väliä, koska harjoittelemme
vasta Meshsmooth:in säätöjen käyttöä.
Minä tein nopeasti (5min) erittäin polygoni köyhän
avaruusaluksen, johon kohta laitan Meshsmoothin ja alan näyttää
mitä sillä saa aikaan. Kuva 1.3 näyttää saman
aluksen Meshsmoothin jälkeen.
Kuva
1.3
Kuva 1.3 on huomattavasti kuvaa 1.2 sulavampi ja pyöreä muotoisempi,
ja juuri tämä on Meshsmoothin tarkoitus, kuten jo aiemmin
voisimme todeta. Saat aikaan varsin hienojakin avaruusaluksia aivan
muutamassa minuutissa. Tuo kuva 1.3 alus kaipaisi pieniä säätöjä
(kuten delete) tullakseen hienoksi, mutta se kelpaa tarkoitukseemme.
Käydään nyt läpi hieman Meshsmoothin säätöjä.
Kuva 1.4 näyttää millainen Meshsmooth työkalu on
tai pikemminkin osa sitä.
Ensimmäinen valikko, Subdivision Mehtod tarkoittaa tyyliä,
jolla Meshsmooth tehdään. Tyylejä on kolme erilaista
kuten NURMS, Quad output ja classic. Jokainen vaihtoehto tekee homman
hieman eri tavalla (kuvan 1.3 tyylinä oli NURMS). Yleensä
vaihtoehto valitaan sen mukaan milloin kappale näyttää
parhaimmalta siitä mitään sen kummemmin tietämättä.
Sainko aikaan sen kuvan, että voisin kertoa tekniikkaa valintojen
takaa? Jos sain niin olen onnistunut, mutta vain pieneksi hetkeksi,
koska minulla ei ole hajuakaan valintojen tekniikkojen eroista. No eipä
niistä mitään oikeastaan tarvitse tietääkään.
Sen kun katselee mallia, ja kun alkaa näyttää hyvältä
niin mitä sitä mistään tekniikoista tarvitsee tietää.
No joo. Totuus on se, että minun tietoni tuosta on vajavaiset,
joten jos joku tietää noista paremmin, niin laittakoot postia
(xcx@mbnet.fi).
Subdivision Amount on seuraava meitä koskettava paikka. Ensimmäinen
arvo on Iterations, mikä määrää kuinka paljon
Meshsmooth käyttää polygoneja hommaansa. Kuvassa 1.3
olevan aluksen Meshsmoothin Iterations arvo oli 2.
Kuva
1.4
Olemme nyt käyneet läpi tärkeimmät säätimet
Meshsmooth työkalusta. Näiden avulla päästään
jo todella pitkälle. Muutkin säädöt ovat helposti
ymmärrettäviä, ja niiden tarkoitus selviää
varmasti aivan kokeilemalla. Me emme tässä artikkelissa tulla
tarvitsemaan muita säätöjä, mutta niiden opiskeleminen
on silti kannattavaa.
Nyt voimme aloittaa ihmisen mallintamisen. On kuitenkin syytä
muistaa, että Meshsmooth on vain pieni osa ihmisen mallintamista
eikä ilman muita osia ole mitään. Älä siis
koskaan laske mitään Meshsmoothin varaan, ja ajattele niin,
että kyllä Meshsmooth tuon pikku virheen korjaa. Se voi kyllä
tehdä niin, mutta en laskisi sen varaan. Meshsmooth mallinnuksen
tärkeä osa on myös Lowpolygon mallinnus, jota käymme
läpi samalla, kun mallinnamme ihmistä. Kävin Meshsmooth:in
läpi hiukan perusteellisemmin, jotta nekin jotka eivät ole
siitä kuulleetkaan tajuaisivat mikä se on, koska itse mallinnuksessa
sen käyttö on vähäistä, mutta sen tarkoitus
on kuitenkin hyvin suuri. Loppujen lopuksi koko homma tehdään
silmällä pitäen viimeistä Meshsmooth silausta, mikä
tekee mallista hienon ja uskottavan.
2.0 Pään mallintaminen
Ihmisen pään mallintaminen on vaikeaa, ja vie paljon aikaa.
Pään niin kuin vartalonkin mallintaminen vaatii myös
hiukan piirustustaitoa. Onneksi vain vähän, koska muutoin
en koskaan saisi aikaan yhtään ihmismallia. Kuitenkin sinun
tulee pystyä piirtämään vänkkyrä, mikä
edes välttävästi näyttää ihmiseltä
OIKEISSA MITTASUHTEISSA. Oikeat mittasuhteet ovat tärkein asia,
jotta saadaan aikaan ihmiseltä näyttävä malli. Jos
käytössäsi on Character Studio niin voit käyttää
sen mallia saadaksesi mallisi oikean kokoiseksi. Voit myös avata
jonkin toisen tekemän ihmismallin ja ottaa siitä kuvat oman
mallisi pohjaksi. Kukaan ei tietenkään kiellä sinua piirtämään
malliasi aivan itse (kuten usein joudutaan). Minä käytin tässä
työssä Poserista rendattuja kuvia etu ja sivukameroiden
taustakuvina.
2.1 Kasvojen perusmalli
Mallinnamme ensiksi pään, ja jotta se onnistuisi meidän
tarvitsee ensin piirtää pää tai muuten saada jokin
malli päästä. Voimme tehdä sen yllämainituilla
tavoilla (kts. luku 2.0). Minä renderoin pään pohjan
Poserista.
Kuva
2.0
Pohjamallin ei välttämättä tarvitse olla kovin tarkka,
jos ei mallinneta jotain tiettyä henkilöä. Tässä
työssä riittää summittainen piirros kuvaamaan hahmon
pään muotoja. Poserin mallit on tietysti hyvinkin tarkkoja,
mutta se ei olisi ollut tarpeellista tämän mallin aikaan saamiseksi.
Kun taustakuvat on asetettu voimme aloittaa mallintamisen.
Teemme siis laatikon jota muokkaamalla saadaan aikaan taustakuvan mukainen
pää ilman yksityiskohtia. Kuva 2.1 esittää pään
mallia, kun tämä luku on käyty läpi.
Kuva
2.1
Kuvassa 2.1 on siis pään tai pikemminkin kasvojen summittainen
muoto, jota kutsun kasvojen perusmuodoksi, koska tuosta vaiheesta kasvoja
on helppo lähteä muokkaamaan millaisiksi tahansa. Oletan kuitenkin,
että et välttämättä ole kovin paljoa tutustunut
Lowpolygon mallinnukseen joten käydään läpi asioita,
jotka sinun tulee tietää, jotta saisit laatikon tuohon muotoon.
Minä aloitan pään mallintamisen aina laatikosta. Eli
tehdään nytkin niin.
Valitse laatikko ,
ja luo sellainen sceneesi. Tee laatikosta suurin piirtein kuvan 2.2
muotoinen.
Muuta Height Segs arvoksi 3, jolloin laatikon pitäisi olla kuvan
2.2 kaltainen.
Kuva
2.2
Valitse laatikko ja klikkaa Edit Mesh työkalun kuvaketta
tai valitse se Modifiers List valikosta.
Mene Modify lehdelle ja paina Vertex nappi pohjaan Edit Mesh rollerista
(kts. kuva 2.3). Kuvassa 2.3 on ympyröitynä tarkoittamani
Vertex nappi.
Kuva
2.3
Nyt mallin Vertexit pitäisi muuttua sinisiksi pisteiksi (Vertex
= Piste jossa vektorit, jotka näkyvät 3dsmaxissa viivoina,
yhdistyvät.). Klikkaa jotain pistettä ja huomaat, että
voit liikuttaa sitä. Nyt vain liikuttelet olemassa olevat pisteet
jäljittelemään piirrosmalliasi. Minun työni näytti
tämän vaiheen jälkeen tältä.
Kuva
2.4
Tässä vaiheessa tehdään nenä. Paina nyt Edit
Mesh rollerista polygon nappi päälle. Polygon nappi on toinen
oikealta laskettuna kuvassa 2.3. Valitse sitten kasvojen keskimmäinen
polygoni. Kun olet onnistuneesti valinnut keskimmäisen polygonin
pitäisi sen vektorit muuttua punaisiksi, kuten kuvasta 2.5 voimme
huomata.
Kuva
2.5
Nyt valitse Modify lehden Modifier List valikosta Slice työkalu.
Slice työkalu tekee yhdestä polygonista kaksi, mutta siten
että ne ovat kiinni toisissaan. Aseta nyt Slice työkalun Slice
Plane asetus päälle kuvan 2.6 mukaisesti.
Kuva
2.6
Kun asetus on päällä pystyt liikuttelemaan halkaisukohtaa.
Liikuta halkaisukohta lähemmäs kasvojen oikeaa reunaa (kts.
kuva 2.6).
Kuva
2.6
Ota Slice Plane asetus pois päältä ja valitse Modifiers
List valikosta uudestaan Slice työkalu ja aseta siitä Slice
Plane asetus päälle. Liikuta halkaisukohta lähelle valitun
polygonin alareunaa kuvan 2.7 mukaisesti.
Kuva
2.7
Valitse nyt Edit Mesh työkalu käyttöösi ja aseta
Vertex asetus päälle. Valitse kuvan 2.8 mukainen vertexi ja
liikuta se oikean puoleisen vertexin päälle.
Kuva
2.8
Sitten valitse molemmat Vertexit (kts. kuva 2.9)
Kuva
2.9
Nyt kun vain nuo kaksi (kts. kuva 2.9) vertexiä on valittu ne pitäisi
yhdistää yhdeksi vertexiksi. Homma onnistuu Weld toiminolla,
joka löytyy Edit Meshin ominaisuuksista. Hae Edit Mesh rollerista
kuvan 2.10 kaltainen kohta.
Kuva
2.10
Ja aseta Selected napin oikealla puolella olevaan numerokenttään
arvo 5. Tämä arvo kertoo, kuinka kaukaa valitut pisteet yhdistyvät.
Tämä arvo kannattaa pitää melko pienenä.
Kun olet asettanut arvon, ja vertexit ovat yhä valittuina paina
Selected nappia ja ne yhdistyvät. Testaa, että vertexit ovat
varmasti yhdessä painamalla Selected nappia uudestaan, ja jos kaikki
on hyvin pitäisi ruutuun tulla ilmoitus ikkuna jossa sanotaan No
verteices within weld threshold. Tämä sama ilmoitus saada,
myös silloin kun yhdistettävät vertexit ovat liian kaukana
toisistaan.
Paina nyt polygon asetus päälle ja valitse pieni polygoni
kasvojen keskeltä, kuten kuvassa 2.11.
Kuva
2.11
Sitten valitse Slice työkalu ja halkaise valittu polygoni, kuten
kuvassa 2.11.
Kaiken tämän temppuilun jälkeen valitse jälleen
Edit Mesh ja laita Polygon asetus päälle. Valitse nenän
polygonit (kts. kuva 2.12).
Kuva
2.12
Seuraavaksi nostamme hahmon nenän näkyviin, jota varten olemme
kappaletta valmistelleet. Hae Edit Mesh rollerista Extrude nappi ja
aseta sen vieressä olevaan numerokenttään arvo 17. Kuvassa
2.13 on esitetty Extrude nappi sen löytämisen helpottamista
varten.
Kuva
2.13
Huomasit varmaan kuinka valitut polygonit nousivat, ja varmaan oletkin
jo ymmärtänyt tämän mallinnus tekniikan logiikan.
No käydään tämä silti läpi, jotta mikään
ei jäisi epäselväksi. Kuvassa 2.14 on minun työni
tässä vaiheessa.
Kuva
2.14
Nenä ei oikein näytä vielä nenältä, edes
vähääkään. Joten tehdään jotain asian
hyväksi. Ensimmäinen homma mikä tehdään nenän
parantamiseksi on yhdistää nenän ylimmät vertexit.
Tämä toimii kuten aiemminkin. Valitse uloin ylin vertexi.
Liikuta sitä lähemmäs kasvoja lähempänä
olevaa vertexiä. Valitse molemmat ja paina Selected. Muista asettaa
Selected arvo, jos se ei ole jo kohdallaan. Kuvassa 2.15 on jälleen
esitetty minun työni tässä vaiheessa.
Kuva
2.15
Sitten hiukan muovataan nenää ihan käsin. Liikuttelet
vain vetexejä niin, että nenä näyttää
sinusta hyvältä, tai niin hyvältä kuin tuolla polygoni
määrällä on mahdollista. Minun työni on taas
nähtävissä kuvassa 2.16
Kuva
2.16
Perusmalli on melkein valmis enää tarvitsee tehdä yksi
pieni lisäys, eli suun paikka. Valitse kasvojen alin polygoni (leuka).
Ja halkaise se Slice työkalulla (kts. kuva 2.17).
Kuva
2.17
Sitten yhdistä tehdyn vektorin vasemman puoleinen vertexi ylemmän
vertexin kanssa, kuten kuvassa 2.18 on tehty.
Kuva
2.18
Nyt perusmalli on viittä vaille valmis. Vielä pitää
tuhota turhat polygonit pois ja sitten olemme päässeet ensimmäisen
askeleen loppuun. Kasvoista on alettu mallintaa vain toista puolta,
kuten olette varmasti huomanneet, joten emme tarvitse oikean sivustan
polygoneja lainkaan. Itse asiassa niistä on siellä paljonkin
haittaa joten tuhoa ne pois. Sinun tarvitsee vain valita ne ja painaa
delete nappia näppäimistöstäsi. Siinä kaikki.
Kuva 2.19 näyttää vielä mitkä polygonit sinun
tulee valita ja tuhota.
Kuva
2.19
Nyt olemme päässeet ensimmäisen askeleen loppuun. Seuraavaksi
on vuorossa pään yksityiskohtien teko, joka on paljon vaativampaa,
kuin tämä. No askel kerrallaan. Ajalla ja vaivalla mikä
tahansa on mahdollista.
2.2 Yksityiskohtien teko
Tämä kappale käsittelee silmien, suun, huulien ja kasvojen
näkyvimpien osien mallintamista. Käymme joka kohdan läpi,
mutta nyt sinun pitää jo osata aiemmassa kappaleessa käydyt
asiat. Kasvojen mallintaminen on raskasta ja aikaa vievää
touhua, joten älä luovuta.
2.2.1 Silmän paikka
Erittäin hankala mallinnuskohde on silmä, koska se on kiusallisen
epäsymmetrinen kohta. Yritän nyt kuitenkin käydä
sen läpi mahdollisimman kivuttomastasi.
Valitse kappaleesi ja ota käyttöön Edit Mesh työkalu.
Aseta polygon asetus päälle ja valitse nenän vierestä
iso polygoni. Tämä polygoni pitää halkaista Slice
työkalulla, kuten kuvassa 2.20.
Kuva
2.20
Valitse taas Edit Mesh ja aseta polygon asetus päälle. Valitse
kuvan 2.20 mukainen polygoni. Tämän jälkeen aseta Extrude
arvo 12:sta Edit Mesh rollerista. Tulos pitäisi olla 2.21
mukainen.
Kuva
2.21
Valitse nyt silmän polygoni ja pienennä sitä size työkalulla
niin, että tulos on kuvan 2.22 kaltainen.
Kuva
2.22
Noin nyt olemme käyneet läpi silmän paikan teon, mutta
vasta sen ensimmäisen vaiheen. Seuraavassa silmän teko vaiheessa
tulee esille ne inhottavuudet joista mainitsin. Tulemme niihin myöhemmin
tällä hetkellä se ei meitä kiinnosta. Nyt me haluamme
tietää, kuinka tehdään suu, ja kuinka muotoillaan
kasvoja.
2.2.2 Suu
Suu on aika näkyvä tekijä suurimassa osassa ihmisten
kasvoja, joten se tulee huomioida jo aikaisessa vaiheessa kasvojen/pään
mallintamista. Käymme tässä osassa läpi miten tehdään
suu tai ensimmäinen vaihe suun mallintamista.
Aivan ensimmäiseksi haluamme pienentää suuta, koska
koko naaman levyinen suu ei ole kovin luonnollinen (paitsi joillain
nimeltä mainitsemattomilla laulajilla). Eli siis ota Edit Mesh
työkalu käyttöösi ja aseta polygon asetus päälle.
Valitse suu polygoni ja halkaise se kuvan 2.23 mukaan Slice työkalulla.
Kuvat
2.23
Nyt kun olemme halkaisseet suun yhdistämme kaksi uutta vertexiä.
Tämä käy aivan kuten aiemminkin olemme jo monesti tehneet
eli valitaan nuo kaksi vertexiä (kts. kuva 2.24). Liikutamme ne
lähemmäksi toisiaan ja painamme Selected nappia Edit Mesh
rollerista.
Kuva
2.24
Seuraavaksi muokkaamme hiukan suun muotoa. Valitaan suu polygoni, joka
nyt siis on pienenetty, ja otamme Slice työkalun käyttöön.
Liikuta Slice Plane kuvan 2.25 osoittamaan kohtaan, ja ota käyttöön
Edit Mesh työkalu.
Kuva
2.25
Yhdistä suun kuvan 2.26 osoittamat vertexit. Ja muotoile suu kuvan
näköiseksi liikuttamalla alinta vertexiä hieman alas.
Kuva
2.26
Valitse nyt molemmat suu polygonit ja Edit Mesh rollerista väännä
Extrude arvo arvoon 30. Huomaa, että suun oikean puoleiseen
ulkoreunaan jää polygoni. Tuhota tämä polygoni,
koska se tulisi aiheuttamaan ongelmia myöhemmin. Kuva 2.27 esittää
minun työni tässä vaiheessa ja polygonin, joka tulee
tuhota.
Kuva
2.27
Nyt olemme mallintaneet hahmollemme suun perusmallin, joka ei vielä
tässä vaiheessa näytä suulta, mutta vielä sekin
aika tulee. Seuraava kappale käsitteleekin kasvojen mallin mallintamista,
joka on erittäin hankalaa, jos halutaan mallintaa joku tietty henkilö.
No onneksi me emme halua sellaista tehdä.
2.2.3 Kasvojen muotoilu
Tämä kappale on kasvojen mallinnuksessa se osa, mikä
kysyy graafista lahjakkuutta. Onneksi kone antaa mahdollisuuden tehdä
ihan kivan näköistä jälkeä, vaikka piirtää
ei osaisikaan. Koneessahan voi pisteiden paikkaa muuttaa senkin jälkeen,
kun sen on ruudulle kerran iskenyt. Kynän kanssa tämä
ei ihan helposti onnistu. Ja koneella piirtely on ihan eri kuin piirtäisi
kynällä mallinnuksesta nyt puhumattakaan. Joka tapauksessa
tämä kappale on graafisesti lahjakkaiden ihmisten herkkua,
mutta voi niitä joille sitä lahjaa ei ole suotu (tervetuloa
yhä kasvavaan yhteisöömme).
Ajattele ihmisen kasvoja ja näkyvimpiä piirteitä niissä.
Huomaat joitain erittäin selkeästi erottuvia piirteitä
kasvoissa. Nämä piirteet on niitä piirteitä joihin
tulee kiinnittää erityistä huomiota, jotta kasvoista
saataisiin hyvän näköiset eikä ne jäisi ikään,
kuin keskeneräisen näköisiksi. Kuvassa 2.28 on erittäin
hyvin mallinnettu pää (kumarrukset Poserin mallintajille),
josta piirteet on selvästi näkyvissä.
Kuva
2.28
Huomaamme, että kasvoista korostuu selvästi silmien ja suun
lisäksi (joihin tullaan myöhemmin) poskipäät, leuka,
nenän ja suun väliin jäävä osa (miksi sitä
sitten sanotaankin) ja kasvojen sivustassa olevat painaumat. Nämä
luetellut asiat kiinnostavat meitä tässä vaiheessa erittäin
paljon.
Aivan ensimmäiseksi zoomaamme katseemme leukaan.
Valitaan leuka polygoni ja halkaistaan se kuvan 2.29 mukaisesti.
Kuva
2.29
Valitse molemmat leuka polygonit, jos ne eivät jo ole valittuina
ja halkaise leuka uudestaan kuvan 2.30 mukaan.
Kuva
2.30
Nyt alamme tulla osiin joita ei voi opettaa, vaan kaikki on kiinni hiirikädestäsi.
Tarkoituksena olisi siis liikutella luodut vertexit oikeille paikoilleen.
Sana oikeille on hiukan väärä, koska luonnollisesti ei
ole olemassa oikeaa tai väärää tyyliä tehdä
ihmisen kasvoja. Kaikki on kiinni siitä millaisen kasvoista haluaa
tai miten kasvot osaa parhaiten mallintaa. Kuva 2.31 näyttää
kuitenkin miten minä siirtelin vertexit omassa työssäni.
Kuva
2.31
Seuraavaksi mallinnetaan nenän ja suun väliin jäävä
osa. Valitaan posken alempi polygoni ja halkaistaan se. Liikuttele vertexit
kuvan 2.32 mukaisesti ja yhdistä vertexit. HUOM! Aina kun voit
kivuttomasti yhdistää vertexejä niin yhdistä. Kannattaa
kuitenkin alussa tallentaa työ ennen, kuin tekee sen.
Kuva
2.32
Seuraava kohde on poskipäät. Sinulle on varmasti jo kehkeytynyt
mieleen ajatus kuinka sen tekisit tai ainakin olisi hyvä, jos näin
olisi. Minä en voi enää tehdä paljoa muuta kuin
näyttää kuvia minun työni eri vaiheista. Sinulla
on jo kaikki tarvittava tietotaito kasvojen oikeastaan koko ihmisen
mallintamiseen. Tulemme kuitenkin vielä kohtiin joissa raudanlujat
vinkit on paikallaan. Mutta ensin ne poskipäät.
Eli valitse nyt ylempi ja alempi poskipolygoni ja halkaise se kuvan
2.33 mukaisesti.
Kuva
2.33
Sitten taas liikutellaan vertexejä ja yhdistetään alin
vertex suun vasemman puoleisen vertexin kanssa. Kuvassa 2.34 minun työni
tämän vaiheen jälkeen.
Kuva
2.34
Nyt olemme päässeet siihen vaiheeseen jossa en voi enää
auttaa vaan nyt sinun pitää itse pystyä vääntämään
kasvojen mallia niin, että tulos miellyttää. Viimeistään
tässä vaiheessa on hyvä alkaa kaivelemaan esiin kuvia
jotka on suoraan edestä ja toinen suoraan sivulta. Asettamalla
ne taustakuviksi ja siirtelemällä niiden mukaan vertexejä
säästää huomattavasti omia ja toisten vaivoja.
Kuvassa 2.35 on minun työni tässä vaiheessa.
Kuva
2.35
Nyt pitää taas halkoa polygoneja jotta saadaan kasvoihin enemmän
yksityiskohtia. Minä kiinnitin tässä kohtaa huomiota
nenään.
Kuva
2.36
Osta on turhan kulmikas, ja se menisi todennäköisesti harmillisesti
piloille Meshsmoothtaessa. Siispä se vaati halkomista ja vertexien
siirtelyä.
Kuva
2.37
Tarkastellaan seuraavaksi sivu poskea. Posken sivustassa ei ole vielä
oikeastaan mitään muotoa, joten pilkotaan taas mallia hieman
lisää ja siirrellään vertexejä. Kasvojen mallintaminen
on tällä tyylillä oikeastaan vaan pilkkomista ja vertexien
siirtelyä.
Kuva
2.38
Nyt luodaan silmäkulma. Eli pilkotaan ja siirrettään
aivan, kuin ennenkin.
Kuva
2.39
Silmän paikkaa hieman parannetaan.
Kuva
2.40
Ja sitten onkin pään mallintamisen aika. Tässä ei
oikeastaan ole mitään ihmeellistä. Valitaan vain takimmaiset
polygonit ja kasvatetaan niitä Extrude ominaisuudella.
Kuva
2.41
Tässä on tehty aivan samaa kuin edellisessä.
Kuva
2.42
Olemme nyt tämän kappaleen viimeisessä vaiheessa, jossa
tehdään kaula. Kaulan tekeminen on helppoa valitaan vain sopivat
polygoni pään alta ja kasvatetaan niitä Extrude ominaisuudella.
Sitten vain siirrellään vertexejä, kunnes näyttää
kivalta. Kuvassa 2.43 on tämän vaiheen malli eri kulmista
kuvattuna.
Kuva
2.43
2.3 Suu, silmät ja korvat
Erittäin tärkeitä osia ihmisen kasvoissa on silmät,
suu ja korvat. Ilman näitä osia ei päästä tule
koskaan kunnon pään näköistä. Tietysti on aina
muistettava mihin tarkoitukseen malli tulee, jos mallin on tarkoitettu
peliin, jossa polygonit on pystyttävä laskemaan todella nopeasti
ei voida tehdä kovinkaan yksityiskohtaista mallia. Tämä
meidän mallimme on jo tässä vaiheessa jopa ilman Meshsmoothia
liian yksityiskohtainen peliin. Me emme ole kuitenkaan tekemässä
mallia peliin vaan me haluamme vain ihastella kättemme työtä
kuvissa ja animaatioissa. Siksi meidän on kiinnitettävä
huomiota seikkoihin jotka peligrafiikan tekijät voivat jättää
huomiotta tai heidän pitää jättää huomiotta,
mutta nyt me keskitytään huuliin.
2.3.1 Huulet
Huulet on kohde, joka usein tuottaa harmaita hiuksia mallintajalle.
Toivon, että onnistun selittämään tämän
niin hyvin, että te kaikki säästyisitte hiusten irti
kiskonnasta.
Valitaan meidän päämme ja otetaan käyttöön
EditMesh työkalu. Valitse sitten kuvan 2.44 mukaiset polygonit
eli suun polygonit.
Kuva
2.44
Valitaan Slice työkalu ja halkaistaan suu kuvan 2.45 mukaisesta
kohdasta.
Kuva
2.45
Sitten liikutellaan luotuja vertexejä niin, että halkaistu
siivu olisi suurin piirtein yhtä syvä joka kohdasta. Kuva
2.46 esittää kuinka minä siirtelin vertexit tässä
vaiheessa.
Kuva
2.46 ( Pyydän anteeksi tätä huonoa kuvaa, mutta yrittäkää
nyt saada siitä vain selvää. )
Nyt valitaan ylemmät äsken luoduista polygoneista. Ja kasvatetaan
niitä. Huomaat miten huulet muodostuivat kuin itsestään,
mutta ne ovat vielä hieman huonot.
Kuva
2.47
Kuvasta 2.47 näemme tai meidän tulisi nähdä valitut
pisteet. Valitut pisteet on tarkoitus siirtää hieman ylemmäs
suun viimeisten vertexien kohdalle ja yhdistää pisteet siten,
että takimmaiset ja etummaiset pisteet eivät yhdisty toisiinsa.
No joo toivottavasti tajuatte homman kohta. Kuvassa 2.48 on minun työni
tämän vaiheen jälkeen.
Kuva
2.48
Nyt tehdään heti perään samaan ylähuuleen sama
homma, kuin äskeisessäkin vaiheessa. Kuvassa 2.49 on toivottu
tulos.
Kuva
2.49
Sitten tehdään samat temput alahuulelle. Ja muotoillaan huulet
kuvan 2.50 mukaiseksi, ja olemme saaneet aikaan huulet.
Kuva
2.50
2.3.2 Silmä
Seuraavaksi mallinnamme silmän meidän malliimme. Tämä
vaihe kasvojen mallinnuksessa on todella hankala. Väittäisin,
että silmät ovat korvien lisäksi vaikein osa kasvojen
mallintamista, koska luomien tekeminen on todella pikkutarkkaa touhua.
Onneksi homma on suhteellisen helppo ymmärtää jo kuvista,
mutta yritän pahaani mukaan sekoittaa ajatuksianne turhalla löpinällä.
Jospa sitten aloitetaan silmien mallintaminen.
Silmähän on periaatteessa pallo, josta ulos näkyy vain
pallon toinen puolisko. Siispä tehdään pallo, ja halutessa
voi palosta tehdä puolipallon kuten minä tein. Puolipallon
saa helposti tehtyä pallosta, kun asettaa pallon Hemisphere asetuksen
arvoon 0.5. Sitten vain siirretään pallon puolisko silmän
kohdalla kuvan 2.51 mukaisesti.
Kuva
2.51
Nyt meidän hahmollamme on silmä. Tosin se näyttää
vielä vähän karulta, ja viimeistelemättömältä.
Aletaan siis korjata asiaa.
Tässä vaiheessa voisi olla järkevää piiloittaa
silmä, koska se on nyt hieman tiellä. Valitse silmä,
ja Tools valikosta valitse Display Floater. Display Floaterista paina
Hide laatikosta Selected nappia, joka hävittää silmän.
Saat silmän taas näkyviin painamalla Unhide laatikosta All
nappia. Valitse nyt kuvan 2.52 mukaiset polygonit.
Kuva
2.52
Halkaise polygonit ja yhdistä uudet vertexit vanhoihin. Kuvassa
2.53 on näytetty mitkä vetrexit tulee yhdistää halkaisun
jälkeen.
Kuva
2.53
Nyt valitaan silmän polygonit kuvan 2.54 mukaan, ja kasvatetaan
niitä reilusti.
Kuva
2.54
Nyt voit taas ottaa silmän näkyviin. Eli Tools valikosta valitaan
Display Floater ja Unhide laatikosta painetaan nappia All. Minun työni
näytti tämän vaiheen jälkeen kuvan 2.55 kaltaiselta.
Kuva
2.55
Nyt siirrellään vertexejä niin, että silmän
reunat jäävät juuri kasvattamiemme polygonien sisään.
Kuva
2.56
Valitaan seuraavaksi silmän edessä olevat polygonit ja kasvatetaan
niitä. Valitaan sitten kasvatettujen polygonien vertexit ja Scale
työkalulla pienennetään niitä hiukan. Pidä
vertexit valittuna ja Move työkalulla liikuta vertexit samaan tasoon
tai ainakin lähelle kuvassa 2.56 silmän päällä
näkyviä polygoneja. Kuvassa 2.57 on esitetty työstetty
kohta tämän vaiheen jälkeen.
Kuva
2.57
Valitaan kuvan 2.57 mukaiset polygonit jos eivät jo valittu ja
kasvatetaan niintä taakse päin eli sisälle kasvoihin.
Kuvassa 2.58 on minun työni tämän vaiheen jälkeen.
Kuva
2.58
Nyt silmä alkaa jo näyttää joltain, mutta Meshsmooth
pilaisi sen, koska siinä on vielä liian vähän yksityiskohtia.
Valitaan muokataan siis hieman silmäluomia.
Kuva
2.59
Kuten huomasitte muokkasin luomia niin, että ne ovat ikään
kuin enemmän kiinni. Tein tämän, koska seuraavaksi halkaisemme
luomet, ja se toimenpide on hieman hankala jos luomet ovat kovin pienet.
Ennen halkaisua pitää hoitaa vielä yksi homma, joka on
muutamien vertexien yhdistämistä. Kuvassa 2.60 on esitetty
vertexit joihin tulee nyt kiinnittää huomiota (olen merkinnyt
ne punaisella täplällä).
Kuva
2.60
Eli silmien ympärillä olevat vertexit pitää yhdistää
niiden takana olevien vertexien kanssa. Kuvassa 2.61 on näytetty
minun työni tämä kohta tämän vaiheen jälkeen.
Kuva
2.61
Nyt halkaistaan luomet. Valitaan siis luomien polygonit ja halkaistaan
molemmat luomet poikittaissuunnassa (kts. kuva 2.62).
Kuva
2.62
Viimeiseksi pitää vain taas siirrellä vertexejä,
kunnes silmä alkaa näyttää hyvältä. Minun
työni näytti tämän vaiheen jälkeen kuvan 2.63
kaltaiselta.
Kuva
2.63
2.3.3 Korvan mallintaminen
Nyt olemme vihdoin päässeet pään mallintamisen
viimeisimpiin vaiheisiin, joka meillä sattuu olemaan korvan mallintaminen.
Kuten varmasti arvasit niin ei ole mitään väliä,
sillä missä järjestyksessä kasvojen eri vaiheet
teet. Minä vain olen tottunut tekemään kasvot tässä
järjestyksessä. No aletaanpa taas mallintamaan.
Korvan mallintaminen ei eroa muusta mallintamisesta, mutta sen mallintaminen
ei ole ihan helppoa, koska se on todella ikävän muotoinen.
Tehdään kuitenkin edes välttävä korvan illuusio.
Ensimmäinen homman on korvan paikan valmistelu. Eli valitaan sopiva
polygoni, ja muokataan sitä niin, että siitä on hyvä
kasvattaa hahmolle korva.
Kuva
2.64
Käytä Extrude ominaisuutta ja kasvata polygonia. Kasvata samaa
polygonia toisen kerran heti perään, ja liikuttele vertexit
niin, että korva vastaa suurin piirtein kuvan 2.65 mallin korvaa.
Kuva
2.65
Valitse korvan polygonit ja leikkele korva Slice työkalulla palasiksi
kuvan 2.66 mukaisesti.
Kuva
2.66
Tee siiten sama homma korvalle kun teimme silmälle. Eli kasvatetaan
kuvassa 2.66 valittuja polygoneja. Sitten valitaan luodut vertexit ja
liikutetaan ne takasin samaan tasoon kuvan 2.66 valittujen polygonien
kanssa.
Kuva
2.67
Nyt vain taas liikutellaan vertexejä kunnes korva näyttää
hyvältä. Minä tyydyin kuvan 2.68 mukaiseen korvaan.
Kuva
2.68
Siinä se! Nyt puuttuu enää kasvojen peilaaminen ja mahdollinen
hienosäätö. Hienosäätöä on yleensä
paljon, ja on ihan mallintajasta kiinni millaista hienosäätöä
halutaan tehdä. En puhu tässä tutoriaalissa paljoakaan
hienosäädöstä, koska se olisi todella turhaa. Jokainen
pystyy hienosäätämään malliaan, jos on saanut
sen tehtyä tähänkin asti.
2.3.4 Valmis pää
Tämän kappaleen loppuun mennessä olemme vihdoin saaneet
aikaan pään mallimme. Se mitä meidän pitää
vielä välttämättä tehdä on kasvojen peilaaminen
eli luodaan kasvojen toinenkin puoli. Onneksi meidän ei tarvitse
tehdä koko mallinnusurakkaa uudestaan, vaan riittää kun
otamme jo mallinnetusta mallista pelikuvan. Tähän tarkoitukseen
on Discreet tarjonnut meille Mirror työkalun, jonka käyttöä
katsellaan seuraavaksi.
Valitse koko mallimme silmät mukaan lukien ja paina Mainmenu lehdeltä
Mirror kuvaketta .
Ruudulle pitäisi ilmestyä kuvan 2.69 kaltainen ikkuna.
Kuva
2.69
Aseta ikkunasta Copy asetus päälle, ja Mirror Axis asetus
tulisi olla X. Aseta sitten Offset asetus johonkin sopivaan arvoon,
että työsi on suurin piirtein kuvan 2.70 mukainen.
Kuva
2.70
Sitten liikutetaan luotu naaman puolisko ihan kiinni vanhaan ja otetaan
käyttöön EditMesh työkalu. Paina nappi Attach pohjaan
ja klikkaa vanhaa naaman puoliskoa (tai uutta jos vanha oli valittu).
Sen jälkeen yhdistä kasvojen vertexit.
Kuva
2.71
Et voi yhdistää vertexejä yhtä aikaa, koska osa
saman kappaleen vertexistä on niin lähellä toisiaan,
että nekin yhdistyisivät. Sinun pitää yhdistää
vertexit yksikerrallaan tai valita vertexipareja, jotka eivät ole
aivan lähellä toisiaan.
Nyt pään pitäisi olla kuvan 2.72 mukainen.
Kuva
2.72
Valitse nyt pää ja ota käyttösi Meshsmooth työkalu
. Aseta
Meshsmooth arvot kuvan 1.4 mukaisiksi. Jotta sinun ei tarvitse lähteä
hakemaan kuvaa 1.4 niin tässä se on.
Kuva
1.4 ( Tämä kuva löytyy myös tutoriaalin alusta.
)
Ja kuvassa 2.78 on mallimme nyt.
Kuva
2.78
Nyt pää on hienosäätöä vaille valmis.
Hienosäätöön kannattaa kuluttaa aikaa todella runsaasti
ainakin alussa, jotta vertexien liikuttelu ja Slice työkalun käyttö
tulisi tutuksi. Kuvassa 2.79 on minun mallini hienosäätöjen
jälkeen.
Kuva
2.79
Nyt pään mallimme on valmis! Minulla ei ole enää
muuta sanottavaa kuin menkää mallintamaan heti uusi pää,
ja odotelkaa kovin seuraava tutoriaalia, joka käsittelee Vartalon
mallintamista.
Copyright © 2001-2002 Eclipse Studios
Eclipse Studiosin internet sivut http://koti.mbnet.fi/xcx |